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  • 배틀그라운드 배그의 개요와 역사 ~처럼
    카테고리 없음 2020. 2. 22. 12:02

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    배틀그라운드라는예타의개괄적인개요에대해서관심이있는분들을위해서준비해봤습니다.버그케이타의 개요와 개발 과정의 이름의 유래 등을 정리해 보았습니다.​


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    크랩튼의 자회사인 PUBG 주식회사의 MMO 슈팅게입니다. 게요 플레이 형식은 브렌던 그린(Brendan Greene별명)입니다. PLAYERUNKNOWN)이 이전에 제작한 ARMA 3모두'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'에 기반하고, 하나게게이요 모두 멈추지 않고 스탠드 얼론에서 제작된 작품입니다. 최대 100명의 인원이 무기와 가면을 활용하는 배틀 로얄 게이프니다우에 막대한 오픈 월드 맵에서 물품을 얻고 다양한 전략을 이용하고 싸우면서 마지막 한명 혹은 1팀을 가려내는 방식으로 할 수 있어요. 스팀을 통해서 전 세계 동시 발매했으며 300만명을 넘는 팀 사상 최다의 대부 조프쟈 기록을 새의 비면서 본격적인 배틀 로얄 게이입니다 시대를 열었다는 평가를 받고 있습니다. 경쟁 작품에서는 1년 전에 발매된 H1Z1과 17년 9월 27한개에 자신 온 포토 본인이 미트 배틀 로얄의 모두가 있지만, 포토 본인이 미트 배틀 로열은 모두 ARMA 3의 배틀 로얄 MOD를 기반으로 에픽 게이입니다-즈 독자적으로 변형시킨 것입니다.인 반면, 배틀 그라운드는 ARMA 3의 배틀 로얄 MOD를 보완하고 더 완전히 구현한 것이입니다라는 차이가 있습니다.​


    배틀그라운드는 블루홀에 의해 브렌던 그린의 배틀로얄에 대한 비전이 궁극적으로 실현된 작품입니다. 고로 배틀그라운드는 Creative Director(총감독)이자 Lead Designer(총괄기획자)인 브렌던 그린의 배틀로얄 작품으로부터 큰 영향을 받았습니다. 본래 제작진 리스트에서는 블루홀의 최준혁 기획팀장이 Lead Designer로 되어 있는데, Korea 게입니다.업계에서는 명확한 구분 없이 사용하는 직명입니다.역할에 따라 구분된 Game Lead Designer는 블렌던 그린으로 보는 것이 더 적당합니다. 게요의 개념, 복판 메커니즘 및 규칙을 발명하는 역할의 사람을 말하며, 게입니다. 전반적인 디자인 제공자로도 불린다. 고로위키백과나 각종 해외 뉴스에서는 브렌던 그린을 Lead Designer라고 소개하기도 합니다. 최준혁 기획팀장의 개발사를 보면요. 최준혁 팀장님은 게입니다. 디자인보다는 사업기획이나 외주관리, 하나정관리 같은 프로듀서로서의 작업을 수행했습니다. korea 게입니다 업계에서는 이것을 자주 기획팀장으로 언급합니다만, 외국과 함께 역할에 따른 구분에서는 최준혁 기획팀장은 Producer직으로 보는 것이 적당합니다. 브렌단 그린 한 작품이며 2013년에 ARMA 2의 인기 있는 전부 DayZ를 기반으로 만들어진 DayZ:옷걸이 게이프니 다즈 다[15]부터 배틀 로얄 장르가 시작되었습니다. 당시엔 아직 알려지지 않아 장르로서 의미가 없었지만, 배틀그라운드의 전신인 DayZ: 헝거게데스즈의 개발 당시 브렌던 그린의 아이디어를 확인할 수 있습니다. DayZ: 행거게데스 개발 당시 DayZ는 현실적인 군사 시뮬레이션과 개방형 게이입니다. 플레이로 유명했지만 그는 다른 멀티 플레이 FPS 게이입니다.도 플레이 했고, 여기서는 대부분의 게들이 맵이 작고 외우기 쉽기 때문에 너희들의 많은 반복 플레이를 유발하고 있는 점을 발견했습니다. 그러므로 그는 무작위 어떤 시스템을 만들어 플레이어간의 행동을 알 수 없게 하고 높은 수준의 재생산성을 도모하는 모든 것을 제작하게 됩니다. 그래서 쉽게 암기할 수 없는 방대한 맵과 무작위로 어린이 아이템이 배치된 DayZ를 바탕으로 배틀로얄을 제작하였습니다. DayZ의 트위치와 유튜브 스트리머가 몇 명 생존할 때까지 전투를 벌이는 데스매치 이벤트 Survivor GameZ에 영감을 얻어 스트리머가 아니더라도 누구나 할 수 있는 Survivor GameZ와 비슷한 것입니다. 전부를 만들고 싶어했어요. 가방만 아니라 전신인 DayZ:옷걸이 게이프니 다즈 다까지 영화 배틀 로얄(2000년 작)에서 영감을 얻고 개발된 것으로 알려지고 있습니다. 하지만 사실 전부 제작처의 목소리에는 소설 옷걸이입니다를 모델로 삼는 데 초점이 맞춰져 있었습니다. 하지만 중앙 위치에서 무기를 비축하려는 소설과 달리 무기를 전파하고 플레이어가 생존할 수 있는 기회를 더 얻게 해 플레이어를 맵 곳곳에 뿔뿔이 흩어지게 할 수 있게 되었습니다. 건물이 많은 대도시는 충분한 어린이 아이템을 쉽게 구할 수 있지만 그만큼 사람이 많고 위험하고 한적한 곳은 안전하지만 어린이 아이템을 얻기 어려운 지형적 균형도 생겼습니다. 영화 배틀 로얄(2000년 작)에서 나온 사각형의 안전 지대를 게이입니다로 실현하고 싶었는데, 코딩에 대한 경험 부족으로 대신에 원형 안전 구역을 만들었습니다. 그런데 오히려 이용자들은 고란 원형 지역에 긍정적인 반응을 보였습니다. 그러나 DayZ가 자주 독립 제목으로 됐을 때 사람들은 배틀 로얄 모든 ARMA 2버전에 대한 관심이 감소하고, 브렌던 그린은 ARMA 3모든 것에 바꾸어 개발했습니다. 모든 제목은 'PLAYER UNKNOWN'S Battle Royale'이고 배틀로얄개입니다. 장르의 기반을 갖춘 작품으로 평가된다. 이로써 브렌던 그린은 배틀로얄 장르의 선구자로 각광을 받게 되었고, 배틀그라운드에서 다음과 같은 아이디어를 볼 수 있게 되었습니다. 다만 총기 부착물은 ARMA 3기본 시스템에 브렌단 그린 아이 디어는 없다. 단지, 이 요소를 버그에 당신들끼리 가져온 것입니다. 'PLAYER UNKNOWN'S Battle Royale' 게입니다. 동영상을 참고하시면 될 것 같습니다. 공터에 모든 플레이어가 대기하고 있고, 강제 고공 낙하·낙하산 투입으로 시작합니다. 다만 현재는 PUBG와 함께 수송기를 타고 내려올 수 있는 방식으로 바뀌었습니다. 특정 구역에 포격이 하나가 됩니다. 한편, 블루홀의 부사장이자 배틀그라운드의 Executive Producer(제작본 "노희")의 김창한 PD는 데빌리언 모바하나 버전의 제작자로 참여하고 있으며, 데빌리언을 개발하고 있던 지노게입니다.즈가 2015년 1월에 유통 업체 블루 홀에 인수되었습니다. 그렇기 때문에 모모로 데즈는 블루 홀 산하의 개발 조직으로 되어 있습니다. 김장한PD는다른팀과다른스튜디오를돌아보고,korea의게입니다. 산업이 모바하나게 입니다만 편중되어 있는것을 알게되어 PC게입니다. 개발로 전향했습니다. 게다가 DayZ가 나왔을 당시 세션 기반의 서바이벌 게이입니다.이나브렌던 그린의 배틀로얄 장르를 만들고 싶었지만 당시엔 korea 게입니다. 업계는 Korea 시장에서 최초로 성공해야 해외 진출이 가능했기 때문에 Korea에서는 잘 알려지지 않은 장르로 실현시킬 수 없었던 점을 소개했습니다. 그래서 나쁘지 않은 꿈을 펼칠 수 있는 기회입니다라고 직감했다고 합니다. IGC 2017에서 최 준혁 기획 팀장인 벤과 인터뷰에 따르면 당시 소규모로 아직 승인도 나오지 않은 프로젝트였던 만큼 그 다소 설탕 PD가 어떤 인지가 중요했지만 김 장항 PD가 맡게 되어 회사의 기대치가 낮은 편이었습니다. 그래도 팀이 모두 10년 이상 같이 한개인 사람들로 구성되어 있으며 몇번의 실패를 통해서 이번이 마지막이라는 감정으로 개발을 시작하는 등의 열정을 보였습니다. 게다가 신규 IP에 도전한다는 점과 원하던 프로젝트, 그리고 낮은 기대치만큼 웅얼웅얼 소리가 적었습니다. 다만 크게 3개의 사고가 난가보지 못한 길을 가는 것, 프로젝트 기간에 개발을 맞추는 것, 오픈월드를 실현하고 다양한 플레이를 들어야 하는 만큼 많은 시각과 비용, 인력이 필요하다는 것입니다. 하지만 최대 유통채널인 스팀과 서버를 쉽게 구축할 수 있는 클라우드 플랫폼 아마존 웹서비스 게입니다.계에서 널리 쓰이는 범용 엔진인 앤 리얼 엔진 4를 사용하여 해당 사고를 한장씩 극복하고 갔습니다. 기획안 승인이 나기 전에 개발 환경을 구축하고 큰 틀을 만들면서 연습하는 것을 목표로 경영진에 승인을 받기 위한 발표용 프로토타입이 만들어졌지만 당시 신선한 아이디어를 배틀로얄 장르에 도입하려고 했으나 경영진의 승인 과정에서 거절당했습니다. 그렇게 제시한 목표는 핵심 배틀 로열에 집중하는 것입니다. 추가로 승인 조건부로 제시된 사항이 있는데, 당시 배틀로얄의 원작자인 브렌던 그린의 영입입니다. 이에 김 장항 PD는 그에게 이 10년 동안 나쁘지 않은 이 만든 배틀 로얄에 대한 기획을 정리하고 보내게 되었습니다. 이전에 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'모든 흥행 이후 소니 온라인 엔터테인먼트(현 Daybreak Game Company)이 브렌단 녹색 작업에 관심을 갖게 되어 H1Z1의 개발을 담당하는 컨설턴트로 데려갔고, 배틀 로얄에 대한 아이 디어를 라이선스로 구입했어요. 2016년 2월 소니 온라인(Sony Online)는 브렌던 그린과 계약 기간이 끝난 시점에서 H1Z1을 생존 게이입니다(H1Z1:Just Survive)와 배틀 로얄(H1Z1:King of the Kill)로 분리시켰지만 이때 브렌단 그린은 김 장항 PD에서 초대 메일 하를 받게 된 것입니다.여기서 H1Z1이 브렌단의 아이 디어만 라이센스 한 것과는 달리, 배틀 그라운드는 브렌던을 크리에이티브 디렉터로 영입한 게 차이점 이프니다니다. 하나정의 원작자 섭외라고 할 수 있죠. 이 사실을 모르고 백이 H1Z1의 표절이 아니냐는 뭉지에울 제기하는 사람도 몇몇 있지만 정확히 말하자면 브렌단이 ARMA 3의 전부로 만든 '배틀 로얄'이 가장 원조 H1Z1는 배틀 로얄의 라이선스를 사서 만드는 것으로, 브렌던도 H1Z1의 개발에 참여하기도 했지만, 배틀 그라운드는 브렌던 직접 그린을 영입하고 만든 게이 니다이프니다니다. 원작자가 제작을 담당했기 때문에 저작권 사고는 없습니다. 어떻게 좀 오해할 H1Z1이 구입한 라이센스는 배틀 로얄의 장르 자체에 대한 라이센스가 없습니다. 브렌던 그린의 배틀 로얄에 대한 아이디어를 상으로 받기 위한 라이선스를 말하는 것으로, 이는 배틀 로얄이라는 장르에 관한 저작권을 말하는 것이 아닙니다. 공식적인 언급은 없지만 사실상 배틀로열 전부의 리메이크 게이입니다. 라고 볼 수 있습니다. ARMA 3의 배틀 로얄 전처'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'게이입니다 동영상을 유튜브에 검색해도 게입니다 내용이 크게 달라진 부분은 없습니다. 언리얼 엔진에서 리전문가 했다고 해도 과언이 아니죠.브렌던 그린은 나쁘지 않게 받은 메하나의 내용을 밝혔습니다.


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    브렌던 그린은 기획 이후 긴 위의 메서드를 받았고, 이후 주에 바로 Korea에 와서 첫 주 동안 브렌던 그린 "나쁘지 않다"의 아이디어를 보여주고 블루홀과 계약을 맺었습니다. 약 2-3주 후(후)에 브렌단 그린은 Creative Director로 개발에 참여하게 되었고, 이에 브렌단 그린을 중앙에 배틀 그라운드의 본격적인 개발이 시작되 옷슴니다. 브렌던 그린의 인터뷰에 따르면 개발이 자율적이어서 개발을 해놓고 보고서를 쓰면 됐으며 경영진에 대한 간섭은 전혀 없었다고 한다. 이를 보면 경영진은 개발에서 손을 떼고 브렌던 그린에게 감독으로서의 개발의 전권을 맡긴 것이나 마찬가지인 것 같습니다. 또한 감독과 제작사 간의 연결고리인 제작자(김창한 PD)는 감독의 기획 및 디자인과 의향에 반한 기획으로 내부와 간섭 없이 감독을 기반으로 함께 개발에 참여했음을 알 수 있습니다. 알파 테스트는 20첫 6년 쵸쯔쵸쯔 월부의 첫 2월 4주까지 북미에서 열리고 20최초 7년 2월부터 3월 발매 직전까지 베타 테스트가 행해져옷슴니다. ​


    게입니다. 이름에 붙어있는 Playerun known은 배틀그라운드의 개발자이자 감독인 브렌던 그린(Brendan Greene)의 별명입니다. 문명 시리즈과의 레인보우 식스 시리즈와 같이, 게데이의 중핵 개발자이자 전반적인 공헌을 한 인물로, 타이틀에 그의 이름이 들어가 있는 것입니다. 그러므로 해외에서는 우선적으로 "Playerun known의 게입니다"라고 인식됩니다. 게다가 게입니다. 자체가 브렌단 그린 배틀 로얄 두번째 작품인 ARMA 3의 모든 것'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'을 당싱로 정식 출품한 것이나 다름없게 ARMA 3을 접하고 본 사용자와 해외 유저 사이에서는 '브렌단 그린 게이입니다'으로 알려진 것입니다. 하지만 한국에서는 'Playerun known'이 사용자를 가리키면 잘못 알려져 있을 수도 있다. 하필이면 말입니다 이름을 장르에 맞게 콩글리시로 옮기면 '정체불명 선수의 전장터'입니다. 장르상 플레이어끼리 누구인지도 잘 모르는 만큼 굉장히 자연스럽게 어울립니다. 그래서 정확한 번역으로는 Playerun known의 배틀그라운드가 맞습니다. 만약 선수 불명의 전쟁터라고 번역된다면 Unknown Players Battlegrounds라고 해야 할 것이다. 일례로, 문명에서 시도마이어를 소개하는 포스트에 코멘트로 이러한 사실을 스토리하면, 브렌던 그린의 게이입니다. 라는 해석도 없이, 코멘트로 부정할 정도로, 많은 비공식적인 기분이 들면서, 다른 코멘트에 파묻혀 버렸습니다. 이것으로부터, 지금으로서는 "Playerunknown"가 무엇을 의미하는지 상세까지는 모르는 사람이 다수 존재하고 있는 것 같다. 그 과인마 해외에서는 브렌던 그린을 몰라도 문법에 따라 Player unknown의 배틀그라운드와 Player unknown의 게입니다. 라는 것도 있을 것이다. 브렌던 그린은 영어가 가능한 아하나랜드인으로 평소에는 영어권 포럼에서 들어올 생각을 받고 사용자와 소통하며 블루홀에 생각 등을 전달하는 역할도 하고 있습니다. 최근에는 트위터와 영어권 공식 디스커드로 특히 화제를 모으고 있는 바라다에 해외 포럼에서 태도 사건이 대두된 적이 있는데 이에 대한 자세한 이야기는 사건 문단에 들어 있습니다. 결미 4번째의 월간 업데이트 패치 내역에 많은 것을 배우고 앞으로는 더 성숙한 모습을 보이겠다며 공식 사과함으로써 한 단락이나 옷슴니다. 해외에서는 주로 Playerun known이 컨텐츠를 만들어 컨텐츠간의 균형을 이루는 감독이라고 생각하는 반면, 이것을 운영·관리하는 곳은 블루 홀과 별도로 인식하고는 있을 것이다. 앞서 위 문단에 해외에서는 감독님 브렌던 그린의 게입니다라고 인식했는데, 반면 개발사인 블루홀도 사람들이 인지하지 못할 정도로 무명은 아닙니다. H1Z1을 즐기는 사람들이 Daybreak는 개발 회사 역시 잘 알다시피, 블루 홀도 게이입니다 상태가 좋지 않으면 Butthole, Blueball, Asshole 등으로 불명예스럽게 불리는 해외 밈이 있습니다. 아직 게요.이 안정적인 편이 아니기 때문에 서버 상태가 좋지 않거나 과거 업데이트 이후에 사건점이 생성된 경우 블루홀이라고 확실하게 언급하고, 이것들을 고쳐달라고 포럼에서 요구하는 경향이 있습니다. 바그과인의 심각한 사건을 고친 경우에도 블루홀에 십일을 해줘서 고맙다는 긍정적인 글이 올라올 것이다. 개발자의 닉네임입니다.이거예요. 이름 더 과인이 개발사 이름까지 듣고 넘어갔으니까 만약에 플레이너 UNKNOWN이 블루홀을 마스크 하면 상표를 어떻게 해야 할지 굉장히 애매해지네요. 하나리에에 레인보우 식스 시리즈는 톰 클랜시가 사망한 2013년 후에도 톰 클랜시의 이름이 붙은 채 게이입니다. 이 계속 과인되어 있지만, 이와 같이 상표 계약으로 해결된다고 생각됩니다.​


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    요구사양은 상당히 높지만 그래픽에 비해 최적화가 좋지 않다는 평가를 받고 있습니다. 적어도 8GB RAM, GTX한 050정도여야 준 오프 40~60fps를 찍는 수준입니다. 최저 옵션으로 맞춰도, 자택 모델인 폴리곤이 찌그러져 보일 때도 있다. 이 상태에서 렉은 걸려도 벽을 뚫으면 신에게 갈 수 있고, 집안의 템을 얻으면 자신의 벽을 무시하고 상대를 쏴 죽일 수도 있습니다. 그러면 하나님은 일종의 버그로 사양의 문제가 아닙니다. 뒤틀려 보이는 것은 모델의 최소 LOD 상태라는 내용인데, 이는 실제 캐릭터가 해당 모델의 위치에서 상당히 먼 곳에 있다는 내용을 의미합니다. 따라서 충돌체 검사가 제대로 이루어지고 있지 않기 때문에 통과할 수 있습니다. LOD는 카메라에서 먼 거리에 있는 물체가 자세히 그려질 필요가 없기 때문에 원본 모델 폴리곤을 간소화한 모델 폴리곤으로 전환하는 방법을 내용으로 합니다. 그 버그로 보이는 찌그러진 집은 이 모델의 간소화된 폴리곤이 찌부러져 있는 것입니다. 주로 모델러의 수제판을 만들어 사용하는 대부분의 게이타에서는 왜곡된 모델을 사용하지 않기 때문에 다른 게이타에서는 보기 어렵습니다. 하지만 만약 어떤 경전에서 우연히 망한 모델을 발견했다면, 이는 개발 당시 모델링 시 모델러가 스스로 간소화시키지 않았고 프로그래머 역시 기획자가 알고리즘으로 간단히 몇 번의 클릭만으로 원본 모델을 간소화시킨 모델로 추정할 수 있습니다. 자세한 내용은 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/문제점 문서의 'Object Pop-in'과 'Object의 LOD 메시 Pop-in'을 참조하면 되겠습니다. 실행 시 RAM의 점유 용량은 치에하오프 기준 평균 4~4.3GB정도를 차지하는 최소 RAM을 8GB이상하는 것을 추천합니다. 이마저도 다른 불필요한 프로그램을 종료해야 합니다. 역시 하나의 메모리가 부족할 경우 비행기가 흩날리는 소리가 들리는데 아직 로드 중이라든지, 자기 낙하산을 타고 지상에 내렸는데 건물이 젤리처럼 일그러져 있거나 비행기를 타고 가는데 에러 메시지가 자주 나와 괴다.튀기는 현상이 일어납니다. 이 경우 가상 메모리를 최적으로 설정하면 문제를 가볍게 해결할 수 있습니다. 설정방법을 모르겠다면 관련된 네이버 블로그 포스트와 유튜브 영상설명을 참고하시면 될 것 같습니다. 하지만 이 경우 게이지를 실행하면 늦어지기 때문에 가급적 램 용량으로 최소 8GB로 노상하는 편이 낫습니다. 배틀그라운드는 SSD에 설치하는 것이 좋다. 물론 HDD에도 설치해도 되지만 HDD의 거북이클래스 처리속도 때문에 플레이더 드롭이 발생합니다. HDD에 배틀그라운드를 설치한 후 바로 포칭키자의 밀베에 가면 프레이더 드롭을 체험할 수 있습니다. 물론 컴퓨터 사양이 좋으면 거의 없어요. 그렇지만 가끔은 걸리니까 되도록 SSD에 설치해 주자. SSD의 인터페이스가 NVMe라면 금상 첫꽃입니다. 자신의 컴퓨터가 배틀그라운드가 돌아가는지 안 돌아가는지 모르겠다면 유튜브에 pubg[자기CPU][자기그래픽카드]라고 검색하면 아주 많은 테스트영상이 옵니다. 엄청난 양이기 때문에 여러 개의 영상을 보면서 선택되길 바랍니다. 예로, CPU가 코어 i5 7600그래픽 카드가 지포스 GTX한 060라면, 유튜브의 검색창에 'pubg i5 7600 gtx일 060'과 검색하면 됩니다. CPU와 그래픽카드를 찾으려면 내 컴퓨터 우클릭 -> 속성 -> 장치 관리자에서 CPU는 프로세서로, 그래픽카드 창키 + R>dxdiag> 디스플레이에서 확인할 수 있습니다. Windows일 0 RS3이상이면 작업 관리자>성능으로 가시면 됩니다. 20일 8년 시점에서 국산 게이야 중 유일하게 GeForce 20의 광선 추적, DLSS를 지원한다고 하지 않습니다.​


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    Xbox One X Enhanced가 사전에서 적용되어 발매되었습니다. 콤솔팡에서의 퍼포먼스는 XBOX ONE에서 첫 080p 30fps를 XBOX ONE X에서 4K HDR 60fps을 목표로 이식되었지만, 출시 초기에는 양쪽 버전 모두 선물입니다. 이 불안정한 모습을 많이 보이고, 명불허전.다는 목소리가 자신 있게 했다. 이식 자체는 프레임입니다. 문제를 제외하면 크게 흠잡을 부분도 없이 무난해졌다는 평가입니다. 다만 이식이 무난하다고 해서 실제로 본 게임에서 오류 자신의 프로그램적 문제도 함께 이식되었기 때문에 그 부분에 대해서는 내용이 많습니다. 프레임입니다.역시 연장선에 가깝습니다. 그래픽 세팅은 복합적이지만 ONEX에서는 중옵세팅이고 보통 ONE에서는 최하옵세팅이라고 생각됩니다. PS4에서 세트는 추가의 희망이래요.​


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    출시 한 3주에서 누적 매출 하나 옥 달러를 돌파, 20하나 7년 하나 0월 중순까지 하나 800만장, 국내에서만 하나 30만장 정도를 판매했다. 이중에서 한정 판매량 비율은 5.5%, 스팀에서는 이전부터 배틀 로얄 장르의 게이 다인 H한가지 Z화정 흥행하는 것은 헷우 자신 배틀 그라운드는 H한가지 Z하나의 몇배 나의 동시 접속자 수를 기록하고 츠치다, 카스 구루 오프에서 열린 스팀 양강 구도가 깨지게 흥행했다. 패키지 게이다 이타에도 불구하고 pc방 점유율 20%대를 기록했다. 20하나 8년 한개 달에 스팀 버전의 판매량이 2900만장, 콘솔은 400만장을 돌파했다. 여기서 고려해야 할 것이 오버워치도 패키지 게이이다. 하지만 배틀그라운드는 PC방에서의 무료 플레이가 도입되지 않았습니다. PC방에서 하려면 스팀에서 게이더를 구입한 뒤 접속해야 할 거야. 20하나 7년 3월 말 얼리 접근을 시작한 금지가에서 스팀 판매량 하나 정도, 3개로 하나하나 00만달러(하나 22억)을 벌었습니다. 판매량은 얼리 접속 하나 6하나로 하나 00만장, 39하나로 200만장, 67한개에서 300만장, 9월 초 하나 000만장, 하나하나 달 2000만장 판매량을 기록했다. 스팀 동시 접속자 수는 개장 직후 7위, 5월에는 H한가지 Z하나울 제치고 평균 만명의 대부 조프쟈에 3위권에서 순항하기 시작했다. 트윗에서는 오랫동안 리그 오브 레전드, 도타 2, 하스 스톤, 카운터 스트라이크:글로벌 오펭시브에 유지된 4강 라인에 들어갔습니다. 7월 통계에서 전 세계 PC게이머의 하나 0.8퍼센트 정도가 이 게이를 하고 5위의 오버 워치 일일이.2%, 6번째로 인기 많은 예술 대학 되었습니다. 미국 시장 점유율은 하나 6.0%, 중국 하나 4.6퍼센트 한정 시장 하나 4.4%4위, 하나 폰 26%에 한개 정도를 차지했습니다. 8월에는 동시 접속자 60만을 돌파하는 기존의 2위를 지키던 카스 구루 오프를 제치고 스치ー무동죠프쟈 수 2위에 올랐습니다. 9월 8개에는 하나 00만, 9월 하나 6하나는 동시 접속 수 하나 30만 달성하며 팀 부동의 하나인제였다 츠치다의 기록이 앞섰습니다. 9월 23개에는 한개 50만, 하나 0월 일일이 하나는 200만, 하나하나 달 4개에는 250만, 하나하나 달 하나 8개 290만을 기록했다. 하나 2월 8개 정식 버전 발매하지만 하나 2월 2의 하나하나에 확정하고 테스트 서버에 신규 전장'미 라마'이 추가되면서 스팀 본섭 접속자 284만명, 테스트 서버 접속자 하나 만명 돌파, 동시 접속자 수 303만명을 달성했다. 다음 하나 2월 30하나는 본 서버에만 300만 3가지 0만명을 잇달아 돌파했다. 하나 2월 하나 8개 엑스 박스원으로 판매량 하나 00만장을 넘었습니다. 스팀 동죠프쟈스그라후에서는 UTC+0 8시 기준 동죠프쟈스이 급증하게 되고 다시 2시 기준으로 최고점을 찍는데 적어도 동죠프쟈스의 시간대의 0시 기준 최대 5배 정도의 폭을 보이고 줍니다. (예:0시에 60만명이 찍었을 때 8시에 260만명, 2시에 320만명으로 늘어납니다.) 하지만 여러 문제점 등에 인기가 시들했던 지면도 있으며 특히 북미에서 심할 것이다. 역시 스팀스파이에 따르면 북미 이용자 수가 계속 감소하고 있어 지속적인 인기를 노리는 배틀그라운드에 북미 사용자 감소는 치명적이다. 배틀그라운드가 노리는 글로벌 e-운동화도 사실 실패할 수밖에 없다는 문제가 있지만 관전 렉이 심각하기 때문이다. 게다가 줌모드로 쏘는데 견착으로 쏘는 경우도 있기 때문에 관전 렉이 심한 화면을 대회에서 보는 것은 대회 흥행에 문제가 있을 수밖에 없다. 다만 여전히 많은 숫자의 북미 사용자는 FPP 모드에 남아 있고, 중국인들에게 지친 스팀PUBG 사용자는 하나의 '칭 모드'를 풍속해 보는 것도 자신있지 않습니다. 다음 배틀그라운드의 미숙한 핵 대응에 포트더나이트의 배틀로얄 무료화까지 겹치자 북미와 유럽의 상당수 사용자들이 후발주자 포트더나이트로 옮겨갔습니다. 배틀 그라운드의 행정부 내의 플레이, 유저 수만 보더라도 중국이 52%, 제한이 34%, 홍콩이 30%, 하나 그가 30%에 동양권에서 압도적이고, 특히 중국은 약간의 절반의 게인 소비자가 게이를 뛰려는 것이다. 반대로 인구 대비 포트 더 사이트를 가장 많이 플레이하는 행정부는 프랑스 사우디아라비아 벨기에 덴마크 스웨덴 같은 서양권. 정말 그렇게 이들 행정부의 배틀 그라운드 플레이, 유저의 비율이 20%를 넘는 행정부는 스웨덴 하쟈싱 뿐이며 대부분 한개 5%를 넘지 않습니다. 각 행정부별이 아닌 전 세계에 눈을 돌리고 보면 하나 8년 2월 전 세계 PC게이다 소비율을 보면 포트 자신이에서 하나 6.4퍼센트로 전 세계 4위인 반면, 배틀 그라운드는 하나 4%에 포토우쟈싱이토우에 밀려서 한 계단 하락한 6위이다. 스팀 동접자 수 기네스 기록을 가지고 있는 교다 치고는 상당히 저조합니다. 스팀 간첩을 만든 에픽 게이 다즈의 퍼블리싱 전략 디렉터인 세르게이 나뉘어 온 킨는 전부 한 00퍼센트의 사용자 중 64%가 중국어를 구사하는 누리꾼으로 영미권 유저는 단 하나 8%밖에 없어 사실상 중국의 커뮤니티라고 언급했다. 중국 누리꾼과 영미권 사용자의 주간 경기 태국을 비교하면 각각 하나 8시간, 7시간에서 두배 가량 차이가 있습니다. 요후(뒤)에서 64%의 중국 사용자 대부분은 게이야 코인라커에 배틀그라운드밖에 없다거나, 설사 있다 해도 멀티로 구매에 대비한 플레이를 많이 할 수 있도록 인기가 길고 빨리 식지 않는 네이더드게이다드만 갖추어 놓겠다는 것이다. 역시 세르게이 갈리온킨은 PC방 업자들이 경대를 구입해 놓으면 고객이 경대를 쓰고 그 돌려쓰는 고객 중 핵방이 많다는 중국 내 PC방 실태로 핵이 많다고 주장하고 있으며 텐센트가 중국 내 배틀그라운드 PC방 정책을 변경하면 핵집 수가 줄어들 것으로 보고 있습니다. 그리고 드디어 마인 크레프토우을 몰아내고 PC게이다 판매액 역대 한개 정도를 빛내2년간 공모 라인 생활을 칭크오했습니다. 이유는 배틀 그라운드가 하나 0000원 더 높은 때문이라는합니다. 결국 가격차이때문입니다.


    예나 지금이나 한국 시장이 스팀에서 차지하는 비율 자체는 높지 않습니다. 성장을 거듭했다 20하나 7년에도 유저의 비율은 3%이하로 대한민국 인구가 세계의 0.7%, GDP가 약 2%를 차지하고 있다는 점을 감안하더라도, 파이의 거대한 부분을 차지하는 America/중국/영국/브라질/독일과 같은 시장에 비하면 아주 적은 것이고 개발지들도 이런 그이츄웅 잘 인지하고 있는 것으로 보입니다. 그러나, 배틀 그라운드는 스팀 간첩 추산상 약 45만장 집계되지 않은 공개하지 않고 계정의 평균치의 하나 5%가량을 보태면 50만장은 팔았다고 추정할 수 있어요. 이를 증명하듯 스팀 유저의 비율에서도 하나 7년 9월 7일 기준 5. 하나 8%의 비율로 4위를 기록 중입니다. 물론 이 정도로는 대한민국의 스팀 점유율이 커졌다고 장담할 수 없습니다. 스팀 내 다른 게입니다.대한민국의 전반적인 판매량은 배틀그라운드에 비하면 여전히 대단한 아침이기 때문입니다. 따라서 배틀그라운드의 성공을 대한민국의 패키지개입니다, 또는 스팀개입니다. 시장 확대로 해석하는 데는 다소 무리가 있어 배틀그라운드 단독 흥행으로 봐야 합니다. 하나 7년 9월 내용에는 20%정도의 점유율을 기록하며 오버 워치를 제치고 다시 2위에 올랐으며 한살 위의 리그 오브 레전드과의 점유율 격차도 6%정도에 불과했던 결과입니다. 하나 0월 하나 0일 멀티 클릭 사이트 기준으로 마침내 리그 오브 레전드를 0.9%p정도로 제치고 한개 정도를 차지했습니다.. 하지만 얼마 지나지 않아 다시 역전당했어요. 한국의 PC방입니다. 순위에서도 리그 오브 레전드, 오버 워치에 이어3위(하나 0%)에 랭크 됐으나, 영양 문제로 실행이 원활하지 않은 pc방이 상당하고 있음에도 불구하고 상위권에 랭크 되어 있습니다. 게이입니다 계교 기준 한 3000점포의 하나 0500여개 매장이 백이 돌아가는 것으로 추산되고 있어요. 다만, 실제 전국 pc방은 하나하나 000곳 정도로, 게이입니다 계교의 집계에 이용하는 피카가 설치된 인터넷 카페가 5000곳 정도 참고용으로만 보면 댑니다. 배틀 그라운드는 매우 하이 스펙 PC를 요구하는 pc방에서 배틀 그라운드 팀의 계정을 사용자에게 대여하는 것은 EULA계약 위반으로 정식으로 통과한 게 아닌데도 pc방에서 하나 0%라는 놀라운 점유율을 높이고 있습니다. 배틀그라운드는 현재 대가족 PC의 일반적인 성능보다 더 고성능의 PC를 요구하기 때문에 상대적으로 PC사양이 좋은 PC방에 사용자들이 몰리고 있습니다. 이 때문에 PC방 업계에서는 이런 배틀그라운드 고객 유치를 위해 PC 사양을 업그레이드하는 붐이 일고 있습니다. 그리고 한국의 PC방 퍼블리싱을 담당하는 카카오게 입니다.이 PC방 이용자는 따로 스팀게입니다. 패키지를 사지 않아도 PC방의 시간 당 유료 과금제로 배틀그라운드가 생기도록 하는 미리 계획입니다. 이렇게 PC사양의 문제와 어카운트/라이센스 문제가 해결되면 pc방의 사용자가 크게 언제나 그랬던 것처럼, 실현성이 높고 점유율 2위의 오버 워치를 능가하며 하나 정도 리그 오브 레전드도 충분히 이길 실현성이 있습니다. 아직 카카오의 대한민국의 서비스가 시작되지도 안 딱 sound에도 8월 29일에는 멀티 클릭으로 2위를 차지한 뒤, 8월 30일에는 게이입니다 계교까지 오버·워치를 제치고 인터넷 카페 점유율 2위를 차지했습니다.. 그러나 이는 오버 워치의 시즌이 끝난 뒤 틈을 차지했던 것이 순위가 열린 9월 하나인 달음에에서는 오버·워치가 다시 역전되었습니다. 하지만 상대적으로 멀티클릭 점유율이 높아 오버워치와 거의 대등한 점유율을 유지하고 있습니다. 다만 최근 점유율을 카카오가 너희로 받을 수 있을지는 사고이기 때문에 이에 대해서는 지켜봐야 할 것 같습니다. 유통업체가 다르면 집계 자체가 전혀 다르기 때문입니다. 하나 0월 24일 배틀 그라운드, 국내 서비스 언론 간담회에서 카카오로 서비스되는 배틀 그라운드는 하나하나 달 하나 4일에 오픈된다는 것이 알려지면서 간담회의 발표회 날 기준으로 공식적인 대한민국 배틀 그라운드의 판매량은 하나 30만장이라고 발표했다.기자간담회 요약내용-스팀빵과 동일한 3만 2천원에 패키지로 판매대입니다-패치와 DLC판매 등도 동일하게 이루어집니다.-다음 프리미엄, PC방에서 패키지를 구매하지 않은 사용자도 무료로 즐길 수 있습니다. 20하나 8년 한개 달까지 "회원 pc방 업체"에 2개월 무료--프로모션을 추진하고 그 후에는 종량제로 운영된다고 합니다.PC방 전용 상품을 구상중이며, 게입니다. 나의 밸런스에 영향을 주지 않는 어린이 아이템으로 구성합니다. -게입니다. 제 균형에 영향을 주는 아이템은 절대 출시하지 않는다고 합니다. -카카오는 E운동, 랜 파티 등 각종 행사를 지원합니다.하나 5세가 이용할 수 있는 버전이 20하나 8년 한개 달 25일에 발매되었습니다.​ 20하나 8년 5월 현재 점유율 30%대 후반을 오가며 압도적인 하나 정도를 차지하고 있습니다. 카카오 서비스 이전에 PC방에 가도 스팀 계정으로 배틀그라운드를 따로 구입해야 함에도 PC방에서 별다른 구매 없이 계정을 만들면 즐길 수 있는 LOL과 오버워치 점유율에 필적할 수 있었던 점은 이례적이었습니다. 배틀그라운드의 게입니다. 성과 인기를 체감할 수 있었던 부분입니다. 그리고 본격적인 인터넷 카페 서비스를 시작한 달음에에서는 내용 군으로 날아오르다 시작, 현재 LOL을 제치고 26주 연속 한 자릿수를 기록하고 있습니다.. 20하나 8년 8월이 되면 인터넷 카페에서의 압도적 인기가 추락하고 고정적인 2위가 되고 앉은 상태이며 리그 오브 레전드에 길게 오랜만에 주 하나 정도만 빼앗기게 되었습니다. 사용자 때문에 망했습니다라는 평가를 많이 들어 오버·워치도 머신-러닝을 이용한 비매너 유저의 제재나 찬양적 도입, 그룹 찾아 시스템의 추가 등 다양한 개선점을 내면서 과거에 7%에 그쳤던 점유율에서 고정적인 8~하나 0%를 점유하며 조금이라도 회복하는 데 성공했으나, 가방은 치에죠크화이며 헥데쵸에서도, 서버 관리로, 근본적인 대책 없이 현상 유지에 노력하고 있고 다시 점유율을 회복하는 실현성이 있을지 전망이 어두운 상태입니다. 20하나 8년 하나하나 달에는 그나마 떨고 용토사ー 하나 0%대 후반까지 빠졌다. 로스트 아크가 츄루시도에옷 sound에도 불구하고 점유율 하나 정도를 탈환한 리그 오브 레전드, 하나 0% 쓰지 않는 유지하던 오버·워치는 점유율이 변동이 별로 없지만, 특히 배틀 그라운드의 점유율이 눈에 띄게 하락하고 있습니다.. 한때 배틀그라운드로 콘텐츠를 전향했던 스트리머나 배틀그라운드를 자주 하던 스트리머들도 과거에 방영했던 것입니다.아니, 다른 게요. 전향 중이에요. 콜 오브 듀티:블랙 오푸스 4와 포트 나이트가 대한민국 게이입니다 시장에서 큰 영향력이 미치지 못한 sound에도 불구하고 배틀그라운드는 지속적으로 사용자가 줄었습니다. 신규 맵 비켄디 출시 후 동시 접속자가 소폭 상승하면서 국내 PC방 점유율도 소폭 증가했습니다. 하지만 거품이 꺼지면서 영토에서 다시 떨어졌어요. 20하나 9년 에이펙스레지에은도이 잠시 베글루 위협한 전부 sound 4월 들어 부진하고 인터넷 카페 점유율 기준 2위를 유지하는 곳입니다. 경쟁작이라고 불린 겁니다.이 국내 흥행에 부진하지만 버그가 흥행 중이 아닙니다. 20하나 9년 5월 들어 하나 0%중반까지 점유율이 빠졌다. ​ 마지막으로 현재 백의 사실상 유일의 경쟁작인 리그 오브 레전드가 하나 0년이라는 시간 동안 압도적인 인기를 구가하는 이유도 게이입니다. 이 끊임없이 변화하고 있다는 점이지만, 버그가 요즘처럼 훨씬 현실에 안주한다면 어느덧 몰락은 어려운 일이 아닙니다.​


    상대적으로 PC게임 산업이 안정환의 재팬에서도 이례적으로 큰 인기를 끌고 PC게임 점유율 26%로 1위를 차지하고 있는 슴니다. 제펜은 전통적으로 콘솔게임이 주류이고 PC게임, 온라인게임, 그리고 FPS가 약한 마이너시장이긴 하지만 이 게임이 영향을 받은 배틀로얄이라는 소설이 제펜에 자신이 있어서 그런지 인기가 많습니다. 실제로 배틀그라운드 스팀포럼에 가면 상당히 많은 일본 유저들이 올린 스크린샷이 존재합니다. 재팬 2ch등에서도 PC게임 팬들에게 가장 인기 있다는 언급이 많슴니다. 제펜에서는 승리 대사에 자신오는 '돈가스'나 '푸부그(PUBG)' 등의 약칭으로 불립니다. 바토그라라고도 부릅니다. 배틀 그라운드의 약칭이 돈가스에 된 이유는 1위를 했을 때 부상하는 문구가 ' 이겼다!"승리!승리! 거의 매일 저녁은 돈까스야! 돈까스도 아니고 돈까스덮밥도 아닌 미묘한 표기가 인기였다고 합니다. 제펜어로 승리를 의미하는 커틀릿을 소식인 돈가스와 발소음이 대동소이하게 번역한 것으로 보입니다. 실제로 재팬에서는 시험 전날에 카츠동을 먹기도 합니다. 이 미묘한 번역이 왠지 좋은 번역이라는 생각도 있지만, 완졸치킨은 영어로는 치킨디너라는 밈, Korea에서는 닭체와 먹는다는 이미지로 채용되었지만, 치킨에는 비속어인 겁쟁이라는 의미에서도 자주 사용하는 편이고, 커틀든은 승리풍의 의미가 있으며, 이미 이긴 위에 평소 사용하는 단어라 평이한 번역이 되어 있을지도 모릅니다. 또 개발사 전작인 테라가 재팬에서 자신만만한 게임이었기 때문에 PC게이머들 사이에서는 인지도가 높아 초기 입소문이 났습니다. 어쨌든, 이 선풍적인 인기로 인해, PC시장이 침체하고 있는 재팬에서 배틀 그라운드 PC가 팔리는 사례도 목격되고 있으며, 재팬 인터넷 방송의 주류였던 니코동의 품질 문재 때문에, 트위치로 이주하는 사례도 생겼습니다. 제펜의 컴퓨터 조립상가도 배틀그라운드 최적화 PC, 배틀그라운드용 고성능 PC를 앞세워 손님을 끄는 등 오랜만에 제펜 PC 시장에 호재가 되고 있습니다. 재팬 PC방 업계도 이것에 대응하고 있습니다. 제 펜의 PC방은 PC방이라는 숙박도 할 수 있는 노래방 형식의 PC방이 많습니다. 독서실 형태의 게임 속 PC방도 등장하고 있습니다. 그러면 이 인기도 가장 최근에는 옛날 이야기가 되었습니다. 2018년 9월 6일 여러 새로운 맵과 모두 추가로 피크 시간을 제외하고는 각각의 게임 모든 것에서부터 재팬 서버 큐가 어려울 정도로 인기가 하락하고 기존에 자신 느타던 스팀 JAPAN서버를 다시 korea서버에 통합시켜 슴니다. 3월 27일 분리시켰지만 5개월 만에 복귀한 것입니다. 그리고 이에 대한 사용자의 반응은 빈정거림의 연속일 뿐입니다. 인벤기사 블루홀 측에서는 FIX PUBG가 완료되어 자신이라면 다시 제펜 서버를 활성화 할지도 모른다고 발표했지만, 세계 어디에도 추락하지 않은 곳이 없기 때문에 매칭 문재도 해결하지 못할 가능성이 높고, 제펜 서버는 영원히 돌아오지 않을 가능성도 있습니다.​


    현재 중국 간자/대만 정자라는 예이다. 이름으로 스팀을 통해 서비스되고 있습니다. 'korea어'로 해석하면 '절지 구생', '외딴 땅에서 목숨을 이어본 인간이다'라는 뜻을 담고 있습니다. 초기에는 중국인 이용자가 북미 본인의 유럽에 비해 현저히 저조했던 중국 현지에서도 입소문이 났는지 몇 달간 인구수가 급증했고, 스팀스파이에 따르면 현재는 중국인이 모든 정부를 제치고 가장 많은 인구 분포를 보이고 있습니다. 현재의 통계에 따르면 스팀의 '배틀 그라운드'정부별 동시 접속자 및 판매 순위 한위는 중국(동시 접속 수 38%, 구매자 32%)이며, 2위는 미국 우정에 각 한 3%, 일 6%이다니이다. 20일 7년 7월 이수 트리에 열린 중국 최대의 게이야 쇼 잉챠이봉잉죠이에서도 배틀 그라운드가 크게 유행했으며 중국의 게이다 스트리밍 사이트 봉 인계이다 전문 방송도 큰 "관직"을 보였습니다. e운동로 준비도 활발하다. korea나의 인터넷 카페 서비스를 카카오 게이 다즈가 다음에 하고 있는 것과 마찬가지로 중국 내의 서비스는 중국의 인터넷이나 게이 다업 체인 텐센트가 다음에 하는 것으로 9월이 이야기에 발표되 옷슴니다.그리고 본인이 점점 커지갑자기 팀 길, 티ー밍그와 핵사용 논란과 함께 현재 사용자의 절반 이상이 중국인이어서 중국 서버가 별도로 개설되지 않는 이상 해외의 모든 서버에서 반강제적으로 중국인과 플레이해야 한다는 점에서 중국 서버를 분리해야 한다는 소견이 대두하고 있습니다.​도 우위(두鱼, Douyu)TV는 팔TV, 또는 주로 메신저에 관련된 단어로 QQ[25]본인의 핵을 의미하는 단어인 FZ, WG와 같은 유형의니쿠 네이 다운 중국인을 코스프레하는 경우가 아닌 이상 대부분 모드, 중국인 이다니다. 배틀그라운드 컨셉을 차용한 실제 서바이벌 경기장도 생겼고, 배틀그라운드와 비슷한 이른바 표절 게이다도 등장했습니다. 이처럼 버그를 비롯한 '배틀 로열물'의 유행가가 높아지자 중국 공산당이 "배틀그라운드의 폭력적인 표현이 중화민족의 도덕규범을 해친다"며 견제하기 시작했고, 어느 순간부터 언어를 중국어로 설정하자 시작 시 본인이 오는 비행기와 낙하산에 "군사훈련"이라는 문구가 새겨지게 되었습니다. 심지어 중국 내에서 비슷한 가짜인 들은 맵에 시진핑의 어록을 띄워 애국심을 고취시키는 스토리를 추가하는 등 자발적인 충성 경쟁을 벌이고 있습니다.​ 그렇게 본인 20일 8년 9월 하루 날 가방이 24시 최고 동시 접속자 수 한 00만을 넘은 이후 처음으로 24시각 최고 동죠프쟈스이 한 00만개에 미달 사태가 발생해 슴니다. 일 00만 방문자 중 가장 큰 파이를 차지하는 것이 중국인이라는 것은 자명한 사실이며 밤 하루시경을 제외하고는 한 00만에 근접하지도 않은 것 역시 사실 이다니다. 이날 00만을 넘지 못한 가장 큰 이유로는, 콜 오브 듀티 블랙 오푸스 4의 콘솔 버전 베타 테스트가 9월 한 0일부터 열렸지만 그 파급 효과와 추측되고 있는 슴니다. 다만, 스팀에서 베글루 제외하고 24시 최고 동시 접속자 수 한 00만명을 넘고 본 게이 다른 도타 2밖에 없을 뿐더러 도타 2를 앞지른 이후로 지금까지 한번도 최고 동시 접속자 수가 츠치다보다 부족한 적이 없어 흔한 표현처럼 예대 멸망했습니다란 말하기 어렵슴니다. 하지만 버그의 유행이 확실한 하락세임을 부인할 수 없는 사실임이 증명됐습니다. 게다가 본인 그 이유가 콜오브듀티의 베타테스트 때문이라면 더 큰 사건이다. 여전히 중국 국내 시장에서 해외 게이다 신규 판호는 중단됐고 이는 여전히 텐센트가 중국 로컬 버그 서버를 개설해 중국 내 영업과 서비스를 할 수 없는 이유가 되고 있습니다. 현재 중국 정부가 이웃인 탓에 정부처럼 교토대를 별로 좋은 시선으로 보지 않아 판호 중단이 장기화될 가능성이 높고, 이로 인해 중국 내에서 버그의 마케팅과 운영에 어려움을 겪고 있어 미래는 더욱 어둡기만 하다. 물론 이는 중국에서 서비스를 하는 모든 예대에 해당되기 때문에 버그만 불이익을 받는 것은 아닙니다. 다만, 어쨌든 다른 게이더와 관계없이 버그가 더 이상 성장할 가능성이 매우 낮다고 봐야 할 귀취입니다.​


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    12월 201에 정식 발매 이전 평가에서는 다른 배틀 로얄 장르의 게임에 대한 평가와 전혀 다른 것이 없습니다. 사실 붐을 일으킨 딘'로켓'홀의 DayZ는 ARMA 2모드로 시작했지만 좀비 아포칼리프스사바이발을 표방했지만 프지지 않고 기존 죠무비 것의 표현인 소수 인원의 협동을 통한 종비아포칼리프스의 생존이 없는, 스카 벤져와 약값 묘은쟈 간의 배틀 로얄 게임에 가까운 모습을 띠게 되었습니다. 그렇게 나쁘지 않는 DayZ가 4년에 가까운 영원한 얼리 접속 상태가 되고 후발 주자들이 올라오고, DayZ는 우위를 상실하고 장르의 대세가 오픈 월드 좀비 랜드 배틀 로얄로 바뀌게 됩니다. 더 나쁘지 않아아 가서 브렌던 그린은 ARMA 3에서 배틀 로얄 모드인 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'를 제작하게 되었습니다. 이 모드는 브렌던 그린이 '배틀로얄'이라는 장르와 '배틀그라운드'의 기반을 완전히 확립한 작품으로 평가됩니다. 이런 ARMA 3모드로 구성 및 이미지를 그대로 가져오지만 ARMA 3에서 벗고 나쁘지 않아 정식으로 블루홀에 의해 상품화된 것이 '배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S Battleground)'일 것. ARMA 3의 모드와 배틀 그라운드의 차이는 '모드와 정식 차'에서 게임 디자인 및 구성이 똑같습니다. H1Z1이 아닌 총 부착물 시스템과 영점 맞추는 것이 배틀 그라운드를 제작할 때 나쁘지 않아서 온 에디오이라기보다는 ARMA 3에서 가져왔다고 보는 것이 자연입니다.​ 배틀 그라운드는 H1Z1과 마찬가지로 많은 사람들이 한꺼번에 움직이는 1는 전장이 실장 되어 있으며 서서히 전장을 좁히며 느리지만 꾸준히 긴장감을 끌어올릴, 아무리 늦어도 20~30분 이내 매치를 마치는 게임 플레이의 짧은 호흡 덕분에 기존 PC게임 시장을 지배했던 MOBA게임보다 부다 소음 없이 한판을 할 수 있읍니다. 첫째로 이 게임은 순간순간의 변수가 그리 나쁘지 않고 고급 장비와 회복 아이템을 빨리 갖춘다고 해도 절대 승리를 보장할 수 없을 만큼 운에 승부를 맡겨야 하는 경향이 강하다. 자신이 죽어도 별로 뭐라고 말하는 사람이 없기 때문에, 동시대의 MOBA 게임이 나쁘지 않으니까, 오버워치처럼 게임을 하다가 혼날 이유가 없는 것도 장점. 그렇게 나쁘지 않고 기타의 배틀 로얄 게임과 달리, 그래픽과 사운드 효과의 디테 1 한 장착에 게임성에 무게가 있는 총기 부착물 시스템이 추가되는 차이가 있습니다. 구성이 장르에서 크게 달라서 나쁘지 않아요. 이 차이점에 대해서는 브렌던 그린 ARMA 3모드를 그대로 느낄 수 있도록 했다고 긍정적 평가를 받습니다.​ 그렇게 나쁘지 않고 많은 사람이 선택' 낮은 스트레스'는 랭크가 열리지 않고 1뿐이라는 반론도 있습니다. 사실 초기 리그 오브 레전드 때도 '1:1의 긴장감과 스트레스가 약한 내가 실수를 해도 남 탓을 하며 스트레스를 최소화할 수 있습니다.'고나프지앙, 오버·워치도 '게임이 급속히 마지막 나쁘지 않다고 쉴 틈이 없고 채팅을 치면서 서로 싸우다 1이 없다.라는 아주 최근에 위서경보면 말도 안 되는 평가를 받은 적이 있어요. 이는 등급과 티아가 정착하면 모두 헛소리로 전락했고 1반에서도 티아 부심을 치고 비매 군을 유발하는 놈들이 우후죽순처럼 거의 채찍 일어난 덕분에 게임의 진입 장벽이 너무 너무 나쁘지 않고 게 크는 부작용까지 생겼습니다.(PvP 게임에서 실력의 지표이자 진검승부를 위한 랭크와 티어는 필수 콘텐츠가 사용자들의 경쟁심과 과시욕이 급증하면서 핵과 비매군이 심해지고 이는 신규 사용자들이 넘어야 할 진입장벽이 높아지는 문제로 이어집니다.) 이를 감안하면 배틀그라운드의 장점이라는 낮은 스트레스도 결국 랭크전이 도입되지 않았기 때문이다. 오히려 문제사와 팀킬 등에서 받는 스트레스가 커지는 중.게임 외적인 평가로는 최적화 이슈와 잦은 서버 랙을 제외하면 모두 좋은 평가를 받고 있습니다. 개발 현황도 선수들에게 자세히 소개하고 피드백도 빠르게 받아들여 매월 패치마다 눈에 띄는 변화를 보이는 등 얼리 접속에 대한 제작진의 자세에서도 호평을 받았습니다. 이는 특히 기존의 유사한 게임인 H1Z1과 비교된다 자세로 게임 흥행에 큰 영향을 미친 부분과 평가되곤 합니다. 배틀그라운드는 공개 초부터 상대적으로 안정된 편이었어요.​ 2017년 8월 초 월간 패치를 통해서 거의 채찍 일어난 서버 랙/ 디는 싱크 현상과 ' 뒤집은 유료 과금 모델전 란'에서 블루 홀이 두터운만 붙어 최적화보다 과금 모델에만 신경을 쓰고 있습니다. 그래서 비난을 받고 있어요. 1부(네티즌)들은 H1Z1화 된다고 했겠는가. 이런 화제로 스팀에서의 평가가 다소 떨어졌음에도 불구하고 이와 별개로 인기는 건재했습니다. 8월 41동시 접속 여러 2위에 오를 만큼임. 월간 패치 전부터 상자 관련에 문제가 많았지만 오히려 발매 달음에, 현재 증기 시장에서 순위권에 있는 정도로 거래가 활성화된 모습을 보였으며 8/5서버 랙 관련의 죠무고무사ー바ー팟치 다음, 오히려 높아 지거 나쁘지 않고 안정화된 프레임을 보이고 있습니다. 이로 인해 위와 같은 비평과 비난은 커지지 않고 오히려 감소세를 보였으나 여전히 사용자가 몰리면 네트워크 지연감지와 서버 재접속을 자주 볼 수 있으며, 추가되었던 게임 재접속 기능을 삭제하였습니다. 역시 7월 들어 증가된 서버의 폭파에 대한 소식이 실리지 않아 night시간대에 공식 카페에서는 서버가 일어났는지 듣는 사람도 많아지고 있는 모습을 보이고 줍니다. 서버가 자주 폭발하는 모습을 보이고, 심지어는 서버를 닫고, 사용자가 줄면 당시 서버를 연다는 얘기가 나쁘지 않을 정도로 심각합니다. 그래서 팀 평가가 64퍼.센트의 "복합적"으로 하락했습니다.​ 8월 141, 카카오 게임즈 퍼블리싱 계약 발표 달음에로 국내 이용자의 우려와 비난이 팽팽히 1어 괜찮다고 있습니다. 1부의 사람들은 이런 반응이 단지 퍼블리싱 업체의 선정뿐 아니라 이를 추진하는 과정이 부정적인 반응에 가중시켰다고 보고 있습니다. 게임 업계가 국내에서 얻는 가장 큰 수익 수단 중 1프지앙 아인, pc방이라는 큰 시장소를 정해야 하지만 PC방의 경우 스팀과 정식 서비스 계약을 하지 않아 수익이 발생하지 않기 때문에 별도의 국내 퍼블리셔와 계약을 맺는 것은 필수불가결한 선택으로 보인다. 카카오게임즈의 퍼블리싱은 한국에 한정된 귀취이며 세계적으로 앞서 큰 호응을 얻었기 때문에 국외 흥행에는 영향이 전혀 없는 반면 국내는 카카오게임즈의 향후 행보에 따라 게임의 평이 자결된다는 게 대체적인 분석이다. 앞서서 게임을 구입한 한국 팀의 사용자들이 차단되는 1은 없을 것이라고 밝혔기 때문에 혹시 카카오 게임즈가 비윤리적 운영으로 들어설 경우 다수의 누리꾼이 떠오르고 나쁘지 않아묘은소사ー비스 마치고 도타 2처럼 다시 팀으로 사용자가 몰릴 가능성이 큽니다.(카카오게임즈와의 연계는 단순한 채널링 서비스이므로, 접속 경로가 바뀐 것 이외에는 스팀 버전과 차이가 없습니다. 그래도 한국에서 1퐁보다 파장이 오래 지속되는 것은 형성된 부정적 인식과 불완전한 정보 전달이 겹친 결과로 보인다.)​ 팀에서 평소에 3000건 안팎으로 달리던 부정적 평가가 2017년 9월 281에서 1주 1간 갑자기 29199개로 나뉘었다가 회복된 평가가 다시'복합적'인 상태에서 내려갔습니다. 9월 131에 74퍼.세인튼 '대체로 긍정적'으로 회복됐지만 이번에는 10월 41기준 48퍼.센트"복합적"상태로떨어져있습니다. 카페의 공시와 뉴스로 알려진 이에키우에서는 동 아시아의 추석 연휴로 수용 인원 수가 사용자가 많이 몰리는 서버 과부하가 걸리고 불편을 1다 킨 게 주요 원인으로 보고 있습니다. 그렇게 나쁘지 않고 해당 기간에 집계된 부정적 평가는 국적에 관계 없이 동 아시아 이외 다른 지역의 사용자들의 평가도 많아 이에키웅 크게 3가지로 "스트리머 저격 무고 밴"과 "흥행을 성공한 유료 게임임에도 불구하고 추가된 마케 티은랑"과 "지속적인 불안정한 서버"을 지적하고 제작사가 화해 무드가 올랐다며 불만을 나타내고 있습니다. 한편 291 달음에로 평소 1000개 나타난 긍정적 평가도 갑자기 2배 가량인 2000개로 거의 매일 오낫우 나쁘지 않고 계속 크게 불고 나쁘지 않도록 부정적 평가의 양에 너무 너무 나쁘지 않고 게 밀립니다. 9월 281에 추락한 평은 다시 회복하지 않고 같은 해 10월 241인터넷 카페의 무료화, 스팀과 카카오 통합 서버 운영 방안 달음에에서 39퍼."대략 부정적"인 상태까지 떨어졌습니다. 그 몇 배나 아름다워지지 않는 기천대의 부정적인 평가가 지속적으로 나쁘지도 않고 나쁘지도 않습니다. 긍정적 평가가 거의 10개 안팎 또는 단 1게임의 보유자들이지만 부정적 평가에는 수십개 이상의 게임의 보유자들(게임을 많이 해서 보고 경험이 많은 사용자)이 많습니다. 그러나 한국의 모든 사용자 수를 차지하는 비중은 5퍼.센트에 불과하기 때문에 현재 스팀 평가는 카카오 통합 서버 등의 논란 등의 영향도 있습니다.​ 2017년 11월 151, 카카오 게임에서 서비스를 시작했지만 161현재 솔로큐만 가능한 상태이며 피직무이 아닌 집으로 즐기려면 32000원을 내고 게임을 구입하셔야 합니다. 앞서고, 스팀에 베글루 구입한 사용자들은 카카오에 또 32000원을 내고 구입할 이유가 무엇의 인지와, 신경 씁니다. 카카오 런칭의 목적은 패키지 판매보다 PC방 서비스 제공이 우선되므로 패키지 가격을 굳이 내리지 않은 것. 한국에서는 패키지 판매보다 PC방 가맹비로 더 안정적인 수익을 낼 수 있습니다. 추가 1 11/30기준 스쿼드 모드까지 업데이트되었습니다. 11월 221중국 서비스를 텐센트와 계약했다는 발표가 나쁘지 않은 푸른 자마자 다시 중국인 평소보다 6배 이상의 3000대의 조명 세례를 받았습니다. 그렇게 나쁘지 않고 오후가 되고 반대로 긍정적 평가가 평소보다 10배의 8000대를 찍고 그 나의 1은 2배 이상의 18000대를 찍었습니다. '복합적'인 상태의 최소 수치의 40퍼.세인트에서 무려 65퍼.센트에 오른 대부분의 평가 예기는 평소대로입니다.​ 2017년 12월 121의 엑스 박스 원 게임 프리뷰 런칭금 1동안 100만장이 판매되었습니다. 개방 당시에는 솔로만 한 다음 서버 점검, 다음의 듀오 스쿼드 모드가 추가됐으며 나의 1점검에서 아시아 서버도 추가되었습니다.​


    결론부터 스토리라고 하면, 제작사의 블루 홀의 소유물로 국산 게입니다. 하나부 사람들이 투자한 자본으로 국적을 정의하는 잘못된 관점을 가지고 국산 게입니다.하지만 정확하게는 물건의 국적은 생산지 또는 마지막으로 가공을 주관한 업체의 소유물로 국적을 계산하는 것이 맞습니다. 즉, 자본에 관계없이 소유와 종속이라는 개념으로 소유자의 국적에 따라 정의되므로 배틀그라운드는 소유자(제작사)의 국적을 따릅니다. 그런 논쟁의 근본은 정의적인 관점의 국적 스토리가 아니라 그 장르와 게입니다. 디자인의 대부분이 외국인으로부터 자기 온(自分)인 만큼 한정국적이라는 것에 연연할 필요가 없다는 점을 유념해야 할 것이다. 이는 배틀그라운드 출시 초기에 국산 게입니다의 성과로 다른 게입니다.놈들과 게이머에게 피해를 준 악질적인 팬덤에 의해 논쟁이 시작되고, 카니에게 국적은 무의미하다는 논조로 넘어가려 하자 상대를 국산 논쟁으로 몰고 간 것에 대한 논란이 확산되었습니다. 그러나 결론적으로 국제적인 인재와 장르의 국외 창시자에 의한 상품인데다 소모적인 불필요한 논쟁을 내용으로 하여 제품에 국적을 부여할 뿐만 아니라 게입니다. 의 성과조차 국적을 적용하는 것에는 무의미할 것입니다.한정판에서는 패키지 형태의 꽃게를 판매했음에도 불구하고 해외에서 성공했다는 측면에서는 전례가 없는 성공이라는 긍정적인 평가를 받습니다. 국내에서도 PC/콘솔 패키지 게이스를 판매한 사례는 많지만 해외에서도 어필할 수 있을 정도로 상업적 성공을 거둔 게이입니다.는 배틀그라운드 이전까지는 존재하지 않았습니다. DJMAX 시리즈는 DJMAX RESPECT의 성공으로 자신 있는 위치에 올랐으나 장르적인 한계 때문에 일반인에게는 널리 흥행되지 못했고, 화이트데일리 전문의는 출시 후 워낙 평판이 나빠 판매량이 급감했습니다. 따라서 한국에서는 배틀그라운드에 국한된 것입니다.인지 외국게이에서 그런지 가끔 논쟁이 벌어집니다. 사실 오랫동안 한국 국적의 모바하나게입니다. 온라인게이 입니다.복잡한 결과물만 양산하다 보니 이에 지친 사용자들로부터 배틀그라운드에 대한 이런 국적강조가 자신감에 오게 됩니다. 국내 업체들도 단순히 인기에만 매달리는 것이 아니라 신선한 아이디어와 개발자들의 철학이 그 뒤를 잇고 있습니다그들이 자신감을 가져오면 이런 국적 강조와 그에 따른 반응은 사라질 겁니다. 그러자 새 이런 논쟁의 시작 경위는 국적보다는 브렌던 그린의 영입과 배틀그라운드 모두 블렌던 그린의 배틀로얄로 칭송을 받으며 자신이 없다는 점이 있는데도 이를 무시하고 국한시킨 것입니다. 국한입니다가 아니라 게입니다. 이름에도 적혀 있는 플레이어 언노운(Player Unknown), 즉 브렌던 그린의 지분이 훨씬 많습니다.라고 하는 것입니다. 이 밖에 리드 프로그래머와 메인 기획자 등 4명의 핵심 개발자들이 외국인이라는 것이 있슴니다. 그러자 싱이 이 주장에 대한 결론은 브렌던 그린의 것입니다라는 주장을 넘어 배틀그라운드는 오너만 국한업체 한 곳뿐이고, 국한업체는 게입니다에 대한 디자인을 주도하는 것이 아니라 오직 하청업체처럼 외국인 게입니다에 돈과 인재만 지원하고 있다는 것입니다.상품의 성공 사례는 상품 내용과 시장을 중시해 지켜봐야지 상품의 국적을 논하는 것은 의미가 없습니다. 따라서 '상품을 어떻게 만들어서 어디에 성공하는가?'가 중점이 아니라 '국내 개발사의 성공사례'라는 평가와 함께 '상품을 누가/어디서 만들어서 성공하는가?'라는 관점에서 해석이 이루어졌기에 이에 대한 긍정적인 관점이 있다면 이에 대한 부정적인 관점도 생긴 것입니다. 게다가 그 장르의 원작자 또는 스타 개발자라면 당연히 그 사람에게 스포트라이트를 받을 수 밖에 없고, 블루 홀 쪽에서도 게입니다. 판매를 위해 이를 적극적으로 마케팅 포인트로 활용했으니 블루홀보다 브렌던 그린에 시선이 집중되는 것은 이상할 게 없다. 원리 원칙대로라면 엄연한 한국 국적의 꽃게입니다.하지만 게입니다. 핵심 컨셉과 디자인은 브렌던 그린의 배틀로얄을 모두 토대로 하여 게입니다. 제목에 브렌던 그린 닉네임(Player un known)까지 박힐 정도라 게요.국적과 상관없이 사실상 브렌던 그린 게입니다. 글로벌화가 진행된 언제나 그랬듯이 날에 있어서 게입니다. 국적을 따지는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 하나리에에 90년대 엑스 컴 시리즈의 핵심 개발자였던 영국인의 줄리언 골 로프는 20하나 7년 강한지의 스토리 작가와 함께 불가리아에서 클라우드 펀딩에 신작 피닉스 포인트를 개발 중입니다. 이러니 사실상 국적이 없다고 볼 수밖에 없다. 물론 위처 시리즈처럼 어떤 자신의 게죠라는 인식이 강하게 박힌 경우도 있을 것이다. 이것은 리드 디자이너입니다, 라는 글자를 포함한 제작진의 대부분이 폴란드인으로, 폴란드 소설에서 카니입니다라는 배경이 있습니다.​ 그러므로 이와 관련하고 엔씨 소프트의 길드 워 2사례가 언급되기도 하지요. 엔시가 아레자신넷을 사들여 자회사로 삼아 아레자신넷의 게입니다. 개발에 하나부가 개입하기도 했지만, 알레신넷 직원들의 인터뷰에도 몇 번 언급된 것처럼 N씨는 대체로 퍼블리셔 역할을 했을 뿐 실제 게입니다. 개발에 미친 영향은 별로 없기 때문입니다. 물론, 컨텐츠의 국적을 굳이 따지자면 제작비를 투자하는 것이 엔씨 소프트이므로 길드 워 2는 한정 게이입니다 그렇습니다.그런데 외국인 개발자들이 주도한 이 게를 보고 '실질적인' 국한게입니다. 라고 생각하는 사람은 아무도 없을 겁니다. 라이즈 오브 툼 레이더, 히트맨(20하나 6), 데이 수컷 엑스:망카잉도디파이디 걸린 재팬사인 스퀘어 에닉스가 서구권 개발 스튜디오를 인수하고 투자하고 유통하는 겝니다 그래도 이를 재팬이고요. 생각하는 것은 아닌 것과 마찬가지입니다. 그러나 길드 워 2자신 스퀘어 에닉스의 사례는 별도의 스튜디오에서 외국인 개발자들이 주도한 게입니다라는 것으로, 배틀 그라운드는 브렝당그린의 기획을 기반으로 국한된 개발진이 함께 개발한 것이라는 차이가 있습니다. 다만, 함께 개발한 것도 어느 정도 지분으로 했는지도 기준이 됩니다. 단순히그개발자들중에한국사람들도있었다.'라는식으로말하면서양게라고알고있는많은게입니다.또, 재팬인 개발자가 포함되어 있는 경우도 많이 있습니다. 반대로 마리오, 포켓몬은 서양인 개발자도 있지만, 마리오, 포켓몬은 분명한 자펜게입니다. 즉, 개발진이 하나의 것을 인식하는 가장 중요한 기준이라고 할 수 있습니다."배틀 그라운드는 돈 장항 PD의 머리의 중국에서, 자신하는 아이디어에서 비롯됐다는 주장을 내세우며 브랜든 그린의 지분을 평가 절하 사용자가 한명 있지만, 배틀 그라운드는 돈 장항 PD의 아이디어로 구축된 것은 아닙니다. 김창한 PD의 기획이 큰 틀로 배틀그라운드를 가리킨다고 해도 브렌던 그린의 배틀로얄로 칭송받을 수 있어 자신은 없을 것이다. 김장한 PD가 경영진에게 기획안 승인을 받기 위해 개발한 프로토타입이라는 것은 아무리 배틀로얄의 본질에 충실해도 결국 그 배틀로얄 장르의 창시자가 브렌던 그린이기 때문입니다. 경영진이 기획안 승인의 조건으로 '블렌던 그린을 감독으로 영입한다'는 것을 내걸었기 때문에 개발에서 브렌던 그린이 필수불가결한 존재입니다. 또 브렌던 그린이 참여하면서 본격적인 개발이 시작됐고, 이미 언급된 것처럼 제목과 홍보에도 결국 브렌던 그린 감독을 앞세우는 것도 배틀그라운드는 브렌던 그린을 주체로 개발했음을 알 수 있습니다.​ 개요에도 언급된 것처럼 배틀 그라운드의 첫머리적인 구성은 H한가지 Z하나와 다소 차이가 있다는 점을 감안하더라도 브렌단 그린이 이전에 만든 ARMA 3의 모든 것'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'와 사실상 별 차이가 없슴니다. 결과적으로 배틀그라운드가 성공했기에 개발의 시작을 기획한 김창한 PD는 탁월한 선택을 했습니다. 최근 멀티플레이 FPS 시장은 포화상태이고 TPS 시장은 멀티플레이로 두각을 나타내는 신작이 없었던 것을 감안하면 훨씬 높게 평가(스플래톤 시리즈는 닌텐도 기기에서만 플레이 가능하므로 제외)할 만하다. 하지만 게입니다 핵심적인 구성은 브렌던 그린의 공로가 더 크다 ᄊ숨니다.(방탄 프라이팬도 브렌단의 아이 긴 디어였다.)게다가 블루 홀이 이런 세부적인 부분을 공식적으로 밝힌 것은 없고 기존에 자신과 있는 ARMA 3, H한가지 Z하나의 배틀 로얄부와 배틀 그라운드가 사실상 같은 게이 니다이프니다을 모르는 사람들이 배틀 그라운드의 게입니다. 구성을 김장한 PD의 아이디어로 오인하며 논쟁을 하나로 만들고 있는 것입니다.​


    배틀그라운드를 개발한 블루홀은 외부 IP 구입에 혈안이 돼 있던 국내 게임업체들 사이에서 IP가 아닌 장르 자체를 구입하는 탁월한 선택을 했다는 평가입니다. 요즘에는 넥슨의 공각 기동대 온라인 이본인 타이탄 포르 온라인처럼 외부 IP를 사오고 본인 게임 자체를 사온 뒤(뒤)조금 개조하고 korea에서 서비스하려는 시도가 여러가지가 있으며 이는 퀘이크 워즈 온라인 이본의 배틀 필드 온라인 등 korea온라인 게임 업계에서는 오래 전부터 일반적인 1이었습니다. 한편, 블루홀은 이러한 외부 IP보다 다른 게임의 MOD에 머무르고 있는 배틀 로얄이라는 장르 자체를 가져와 독립 게임으로 만든 것입니다. 유 1 한 배틀 로얄 장르의 H한가지 Z하나는 인기는 있었지만, 평판이 바닥을 치고 있었다. 배틀 그라운드는 이 1 한 게임을 만들되, 기존 작품들보다 본인은 서비스나 그래픽, 사운드를 제공하고 H한가지 Z하나의 인기와 팬 층을 효은시에 물려받았습니다. 배틀로얄 장르의 선구자인 브렌던 그린을 영입해 장르의 정통성마저 독식한 게임이 되었습니다.뿐만 아니라 브렌던 그린에게 프로젝트 총감독(Creative director)의 지위를 부여하고 프로젝트의 모든 권한과 함께 기술과 인재를 투자하는 선택까지 함으로써 단순히 전작에서 보장된 인기보다 더 큰 흥행을 했다는 평가를 받고 있습니다. 김창한 PD와의 인터뷰에서 브렌던과의 계약 때 조건 중 하본이나 총감독 자리로 추정됩니다.블루홀이 기존 Korea 게임사와 다른 움직임을 보이는 것은 이뿐만이 아닙니다. 오버워치 흥행 다음으로 슈팅 장르의 온라인 게임을 제작 서비스하는 국내 업체들이 괜히 오버워치 탓을 하며 슈팅 게임 사업을 중단 또는 중단하겠다고 선언하는 업계 분위기처럼 국내 게임사들이 본인답지 못한 자신들의 사건과 원인을 외세로 돌린 전형적인 사례로 평가됩니다. 이는 Korea 기업이 어떤 슈팅게임을 만들더라도 오버워치를 능가할 수 없다고 판단해 수익성이 없다는 섣부른 결론을 내린 것이다. 블루홀은 이와 상관없이 개발비 절감 없이 슈팅게임 개발자들을 끝까지 밀어주었습니다.​ 그렇게 본인 카카오 계약전 란과 과금 모델의 발언을 뒤집는 바람에 1부 사람들은 이러한 선도적인 사례는 언급을 부정하고 성공 및 흥행 다음에 자신 온 결과론적인 평가와 비판합니다. 어린이마을에 블루홀은 개발 초기부터 얼리 접속까지 그다지 기대하고 파격적인 지원을 해주지 않았습니다. 게다가 경영진이 이 성공을 의외로 놀랄 정도이기도 했습니다. 보다 본인 고집이 많아 외국에서 대략적으로 유명한 제작자를 영입해 기존 게임의 포맷을 복사하는 유상무상무상의 얼리 접속 게임을 제작하는 Korea 개발사가 늘어날 경우를 우려하고 있습니다. 이에 앞서 엔씨소프트는 울티마 온라인으로 유명해진 리처드 갈리엇을 영입해 타ニョ라사를 제작하던 중 먹튀 논란이 확산된 바 있습니다. 역시 넥슨은 세계 하나 00대 게임 개발자 중 한명으로 인정된 클리프 부루 레진 스키를 영입하고 롭 레이코 성주를 망도우루옷우 본인 현재 이 게임은 침체를 벗어나지 못하고 있습니다... 외국의 유명 개발자를 영입하는 것만으로 게임의 성공이 보장되는 것은 아니라는 점을 반드시 유념해야 합니다.​ 하나.0정식 발매 전후에 다양한 운영 미숙과 각종 수준 이하의 개발 덕분에 '양산형 RPG만 만든 중소의 큰 기업이 외국인 개발자 하봉잉 데리고 와서 성공했다고 배가 부른 ','블루 홀이 아닌 아이 스 홀입니다', 노골적인 비난을 하는 사람이 항상오했습니다.​


    2017년 세계적인 히트로 배틀 그라운드가 GOTY를 여러 수상할 수 있다는 기대하는 대한민국의 팬이 있지만 부정적인 의견들이 해외를 포함하고 대다수 이프니다니다. 배틀그라운드 총감독인 브렌던 그린까지 부정적인 의견을 밝혔습니다.


    대형 게임업체의 독점이 자신과 같았던 기존 게임시장에서 소규모 인력과 자본만으로 누구도 예상치 못한 흥행에 성공하면서 올해 게임시장의 최대 변수가 되었습니다.기위와 같은 장르에 기존 H 최초와 같은 다양한 작품이 포진했음에도 불구하고 후발주자 입장에서 선행작 기록을 불과 몇 개월 만에 갈아 치우며 월등히 높은 격차로 추월했습니다.GOTY는 해당 게임 자체를 평가함으로써 얼리 접근이라는 점이 실제 평가에서는 묻힐 수 있습니다. 처음 출시했을 때 큰 충격을 준 게임인 만큼 선정해 줄 가능성은 있다. GOTY를 선정한 언론사 후보 중에 포함되기도 했습니다.골든 죠이 스틱 어워드에서 최고의 멀티 플레이어 게임 및 PC게임의 2부문에서 수상했습니다. 최다 수상이 젤다의 전설 브레스 오브 더 와서 1에서 5부문에 수상했습니다.기존 GOTY의 경향이 특정 게임에서는 매우 편중되어 있었습니다. 지난해 20첫 6년에는 멀티 플레이 게임인 오버 워치의 경우 유명한 시상식을 피프슬옷 소리에도 싱글 플레이가 없다는 이유로 소규모 웹 매거진에서 1밴 조 퀸 표를 하는 등 최다 고티에는 못했지만 이번에 GOTY가 오버 워치의 때처럼 소규모 웹 매거진에서 1밴 조 퀸 표가 자신의 오지 않도록 시스템 이쟈싱 인식을 개선했을 가능성은 있습니다.. 해외에서 멀티플레이 게임은 GOTY가 될 수 없다는 편견을 깨는 첫 번째 사례로 등극할 수 있을까 하는 생각도 했습니다. 오버 워치가 가장 많은 상처가 못한 원인은 최초의 지위를 차지한 온 차 티 두 4:해적 왕과 마지막 보물이 너무도 선방했기 때문입니다.​


    도타 2와 카운터 스트라이크:글로벌 오펭시브은 각각 메타 스코어 90점/83점으로 평가가 쥬은눅고 인기는 백 이전에 스팀 게이야 중 무료의 하나는/유료 하나 정도를 유지하고 높은 인기를 유지하고 있는 sound에도 불구하고 단 한 표도 받지 못했어요. 다만 도타 2는 기본 무료 예대에서 무료 게이 다른 수상하지 않는 GOTY의 특성상 총리가 불가능한 게이 다이 옷코, CS:GO는 출시 초기에는 콘텐츠 부족으로 전작에 못 미친다는 평가를 얻었습니다. 향후 지속적인 업데이트로 좋은 평가를 받았지만 나쁘지 않고 갓세븐은 발매 당시 연예인을 기준으로 시상하기 때문에 상을 받지 못한 것이다. GOTY 자체가 컨스턴트하게 컨텐츠를 변화시켜 가는 멀티 플레이 게이더와는 거리가 멀습니다. 기존 GOTY의 경향이 캐릭터성이 없는 멀티 플레이 게이더와는 궁합이 거의 최악입니다. 비록 오버·워치가 2위를 차지했으나 싱글 플레이 위주의 게이다잉도우ー무(20하나 6)이 3위를, 싱글 플레이가 중심인 온 차 티 두 4:해적 왕과 마지막 보물이 하나 정도를 차지했습니다. 즉,별로달라지지않았습니다. 선정 측이 기존의 취향을 타파하기 위해서 버그를 찍어 달라고 생각하는 여론이 있지만 GOTY는 처음 세계 언론들이 각각 내린 올해의 게이를 얼마나 나쁘게 받았는지를 집계 칠로 추산하는 방식이기 때문에 취향이 바뀔 찬스 한없이 오전 중만 아니라 그렇게 전 세계에 천개 가까운 언론들이 뭉칠 수 있는 것도 아닙니다. 첫 번째로 단결이라는 게 의문입니다. 오버워치의 경우는 기존의 갓세븐의 추세에 어긋나 기쁘지 않습니다. 오버워치는 캐릭터성을 강조하고 있으며 싱글게이다.나쁘지 않아 바로 배경 설정과 시네마틱 트레하나러에서 홍보했기에 그리 나쁘지 않다. 20하나 7년에는 닌텐도의 너무 너무 나는 마케티은에 젤다의 전설 브레스 오브 와하나도우 아니며 슈퍼 마리오 오디세이의 같은 역대급 평가를 받고 있는 게이 다도 나쁘지 않고 왔습니다. 그들은 모두 메타 크리티크 97점 이상을 받은 힘든 명작 걸진드기다. 지난해 메타 크리티크 최고 점수를 받았다 온 차 티 두 4가 93점이었던 것을 생각하면, 97점의 예대 두 사람이 나쁘지 않는 올해의 GOTY가 그다지 나쁘지 않고 적지 않는지를 단적으로 나타내는 예 이다니다. 솜씨다 이 두가지라면 5위 안에 들어가는 것은 가능하지만 AAA급 게이 모두 도우루이 거의 기대를 저버리지 않는, 80점 후반부터 90점대 초반의 높은 평가를 받는 등(허 제로 단, 포르투갈자 모터 스포츠 7, 인왕, 페루소 나쁘지 않는 5, 니아:오토마타 등 셀수록 끝이 없습니다.)20하나 7년과 20하나 8년을 예상하면 배틀 그라운드 문서에 GOTY의 항목이 존재하는 것 자체가 불가능합니다. 배틀 그라운드가 운전 성은 준 누구도 프지 않고 오버·워치는 기본적으로 우수한 게이 차 성, 뛰어난 최적화, 탄탄한 배경 스토리 및 단편 애니메이션, 그 중 라인 업의 부진까지 겹쳐서 마케티은한 것이지만, 배틀 그라운드는 바루 죠크화, 버그가 많아 다소 부정적인 평가도 있으며 20하나 7년 GOTY의 라인 업은 배틀 그라운드에 매우 매우 절망적 이다니다. 또한 배포 후 전반적인 사용자 평가는 좋지 않습니다. 비록 중국이 평의 추락에 일조했던 sound에도 사용자 수와 흥행도 중국의 영향이 크고, 사용자 평가 기반으로 전 세계 언론이 올해의 게이더로 선정하지 않을 수도 있습니다. 게다가 사용자 평가의 대부분이 서버 지연의 의문이나 핵의문 등 사실에 근거하고 있기 때문이다. 서버 지연 의문이나 핵 의문 등 운영적인 면에서 사용자 평가가 하락하고 있습니다. 심지어 바로 갈아탈 수 있도록 다른 대형 개발사에서 이 장르의 게이더를 만들어 달라는 여론도 만만찮다. 배틀그라운드 총감독 브렌던 그린도 부정적인 소견을 드러냈습니다. 'PUBG가 GOTY를 받았으면 하지만 나쁘지 않다, 젤다의 전설' 브레스오브자와하나도가나쁘지않다 호라이즌 제로던과 함께 게이다. 디자인과 스토리텔링에 있어 걸작인 멋진 개그맨들이 많으며, 자신도 나쁘지 않아도 그 개그맨이 선정되기를 바라고 있다고 말했습니다. 이 기사에서 김창한 대표도 우리는 갓세븐인지 그 자체에 관심이 없고 게이다. 본편과 엑스박스 버전 완성도를 높이는데 집중하고 있어요, 얼리 접근 단계인 만큼 심사는 무의미하고요. 한 0을 준비하고 지속적으로 업그레이드를 하고 있는 만큼, 게이야 그 자체를 봐 달라고 밝혔습니다.​


    얼리 액세스 게임입니다. 처음으로 갓세븐 타이틀을 획득했습니다 GOTY수 한 0개를 받고 페루 솔 본인 5과 충의처럼 20일 7년 GOTY공동 5위임 니다니다.Business Insider(아메 리카)Globo-G것(브라질)Oe24(오스트리아), FZ(스웨덴), Zona IT(루마니아), Giant Bomb(아메 리카), clarín(아르헨티나, 본인)GameWorld(그리스)Mail.Ru Readers'Choice(러시아), Play Dome Readers'Choice(헝가리)과거 수년 동안 아이의 두 빵이 유력한 대한민국의 게임입니다.대상 후보로 포프힝다고 본인 이른바 예기한 대한민국 산 MMORPG빅 3가 잇달아 기대에 못 미치는 결과를 내고 대한민국 겝니다. 대상은 3년 연속 생산형 모바일 RPG들이 잠식했으며 오버·워치와 대항하고 야심적으로 발매된 서든 어택 2는 역대급 추태에 창피를 당하고 발매 24일 만에 서비스 종료가 결정되는 등 대한민국 겝니다계에서 GOTY을 수상하는 것은 모봉잉몽 것에서 보욧우 본인 백이 한 0개를 수상하는 것으로서 대한민국 겝니다계로는 주목할 만한 성과입니다. 마찬가지로 대한민국의 엔씨 소프트, 그리고 엔씨 소프트에 소속된 자회사인 미국에 위치한 그 본인 인터넷이 개발한 길드 워 2이 이미 20일 2년에 5개의 상을 수상한 바 있으므로 대한민국 겝니다 첫 번째 갓세븐 수상이 아닙니다 다만 길드 워 2와 같은 경우는 사실상 모회사 뿐, 엔씨 소프트인만 스튜디오 자체가 미국에 있는 그거 본인 인터넷에서 개발한 것으로, 배틀 그라운드는 블루 홀에서 주도적으로 개발한 게요 그래서 대한민국에서 개발된 게임으로서는 최초라고 할 수 있습니다.​


    개발사인 블루홀이 배틀그라운드의 e운동화에 관심을 갖고 있다고 합니다. 6월 71, 제작사인 블루 홀과 OGN이 정식으로 MOU체결 슴니다. 2017년 하반기 OGN에서 배틀 그라운드 인비테이셔널(초대전)을 개최할 생각을 밝혔 슴니다. 6월 231허준이 OGN에서 배틀 그라운드 프로그램을 준비한다며 스트리머들의 참여를 부탁 드맀 슴니다. 영상 이틀 담장 6월 251에는 OGN, 유튜브의 공식 채널에 해외 쥬은기에이가 스쿼드에 오른 김에 왕까지 촬영한 영상을 보여옷슴니다. 참가한 멤버는 수지, 도어, 울프, 몬테이 입니다. 드디어 OGN에서는 정규 편성에서 배틀 그라운드를 소재로 한 게스트 참여 형식의 방송 심야의 라이브 배틀을 팔기 시작하고 소견보다 유행가 좋자 시즌 2까지 촬영할 계획입니다.​ 배틀 그라운드 대회가 열리고 e운동화가 시작된 뒤 키위 6개월이 지난 2018년 기준 배틀 그라운드 e웅동눙 부진을 금치 못하고 있슴니다. 각종 문제점을 해결하지 못해 해외대회 시청자들은 갈수록 떨어지고 있습니다. PC방 점유율만 놓고 보면 초흥행 게임이에요. 그런데 보는 재미가 별로 없다는 평가가 굉장히 많아요. 유럽, 북미, 대회 예선은 시청자가 3천명을 넘지 않고 China은 개인 방송 시청자가 180만명으로 대회는 15만명을 치에놈지지 않았다. China인터넷 방송의 경우 시청자 수 물이 1상이라는 것은 공공연한 사실입니다. 것도 15만이라는 것은 정 이야기 처참을 보지 않는다는 의미입니다. 국내 APL은 만인 PSS 만 명에서 밑돌았다. 그녀석 심마 APL 결승전은 만명정도가 보기도 합니다. 유명 스트리머들의 개인 방송이 만 명 정도라는 것을 서위경 때문에 개인 방송 하자신의 재미도 주지 않는다는 겁니다. 시청자가 외면하자 대회 상금 규모도 크게 줄었다. 게이 무니르 다스 컴 인비테이셔널 35만달러의 상금 규모도 IEM의 오클랜드는 20만달러 수준이었고 IEM카토비체는 5만달러까지 대폭 줄있 슴니다. ESL에서도 배틀그라운드 E운동의 성공 가능성을 매우 새벽에 보고 있다는 것입니다. 2018년 7월에 열린 포프지그로ー발 인비테이셔널은 상금 규모가 200만달러이지만. 간온지 측에서도 흥행 가능성을 입증하는 중요한 자리라고 보고 있는 것 같습니다. 다시 스트리즈해 PGI가 망하면 PUBGE의 운동화는 급제동이 걸리게 된다. PGI 자체는 동남아시아라는 새로운 시장을 개척한 결과 여론보다 훨씬 흥행에 성공했고 덕분에 E운동화에 박차를 가하고 있습니다. 하지만 게임이라면 리그의 근본적인 문제는 여전히 남아 있고, 과연 PGI에서 보여 준 흥행을 향후 진행에서도 보여줄 수 있을지는 두고 봐야 합니다.​


    프로 e스포츠로서의 배틀그라운드는 장단점이 각각 존재할 것이다. 장점은 최대 100명이라는 압도적 인원이 참여한다는 점 때문에 흥미를 쉽게 해제할 수 있는 많은 참여 인원에 의해서 선수가 될 수 있는 길도 넓게 열리고 있다는 점 정도가 있습니다. 역시 응원하는 팀이 어디로 이동하고 있는 아이 시스템을 파밍과 자리를 잡는지, 그 속에 어떤 적을 만자의 서한의 어떻게 이기고 지는지 등을 1종의 이야기적인 측면에서 지켜볼 수 있다는 생각도 존재할 것이다.이 장점은 PGI, PAI와 같은 정부 대항전 형태를 취할 때 특히 빛을 발하고 있습니다. 각 행정부에서 출전하는 팀을 중심으로 옵저빙이나 약간 편향된 해설이 이루어진 해당 대회는 시청자가 응원하는 팀을 중심으로 경기를 시청하게 되어 보는 재미 면에서 많은 시청자를 만족시켜 실전의 좋은 흥행으로 증명되었습니다.​


    하지만 배틀그라운드가 e스포츠로서 정스토리로는 적절합니다.인가에 대해서는 물소음표가 붙을 수 밖에 없고, 단점이 매우 많습니다. 1가지 많은 플레이어가 동시에 플레이하는 만큼 리그 및 토너먼트를 여는 게 쉽지 않습니다. 온라인 대회의 경우 핵이나 밴 풀 등의 문제 때문에 이벤트성의 소규모 대회를 제외하면 약간의 오프라인 대회가 강제되는 그이츄이인 보통 80명 정도로 대회를 열고 이마저도 제대로 된 대회를 행할 수 있다는 사실이 매우 어려운 것은 아닙니다. 하나 0여명이 게이입니다 대회도 마련 문제에서 여러 문제가 하나 있는데 수십명이 동시에 경기를 하기 힘들 것은 당연합니다. 그렇다고 약 하나 0~20명의 소규모 대회를 하면 굳이 백에 대회를 해야 하는 이유가 없는 것입니다. 결국 소규모 풀뿌리 대회가 뒷받침되는 형식은 기대하기 어렵습니다.회사 주도의 대규모 대회가 열려야 한다는 게 전문가들의 분석이다.또 게입니다. 그 자체가 운이라는 요소가 매우 크다는 것을 부정할 수 없고, 실제로 매 경기 다른 우승자가 나와서 강팀으로 여겨졌던 팀이 어이없이 광탈하는 등의 경우가 많습니다. 이 때문에 배틀그라운드 대회는 포인트제를 기본으로 하고 있습니다. 이런 문제는 하스스톤과 비슷한 정도로 선수들의 스트리머화로 완화할 수 있다고 생각되며, 실제로 한국에서 가장 인기 있는 팀도 스트리머 팀입니다. 다만 대회 접근성이 e스포츠 중 가장 좋다는 하스스톤과 달리 대회에 참가할 기회 자체가 많지 않은 것은 우려되는 부분입니다. 기본적으로 배틀그라운드보다 참가 인원이 훨씬 적은 롤이나 오버워치도 잊을 만하면 방송사가 옵저빙 문제를 고집할 정도지만 배틀그라운드는 문제가 더 심각합니다. 또 대회가 열린 지 얼마 안 된 무렵에는 선수 전환시 텍스쳐 팝 현상이 심해 원활한 시청이 조금 불가능할 정도였고 이는 다음 패치를 통해 메모리에 미리 텍스처를 불러들이는 것으로 어느 정도 해결되었습니다. 그러나 현재 이외에도 각종 버그가 원활한 관전 및 중계를 방해하고 있으며 관전 인터페이스도 아직까지 갖추어지지 않아 필요한 정보의 전달에 부족한 점을 드러내고 있습니다.게다가 배틀그라운드 중계의 가장 큰 문제점은 동시다발적 교전이 발생하면 시청자에게 모든 귀취를 전달하는 것이 불가능에 가깝다는 것입니다. 이른바 스토리를 보는 재미가 떨어진다. 설령 그것이 가능하다고 해도 시청자가 받아들일 수 없는 정보량이 되어서 의미가 없습니다. 특히 대회에서는 서로에 과감한 액션을 보이지 않기 때문에 후반부에 들어가도 60명 이상이 살아남는 경우가 대다수 그러니까 하나~2분 사이에 50여명이 테몰살되는 그이츄이이 너무 너무 자주 발생 하지만 이런 그이츄이울 중계하기가 너무 너무 어려운 것입니다. 인원수가 훨씬 적은 리그오브레전드도 산발적인 교전이 발생하면 한 개의 교전만 옵저빙했다가 놓친 교전은 리플레이로 끝내는 상황이지만 인원이 리그오브레전드의 몇 배가 넘는 배틀그라운드는 오죽하겠습니까? 결국 주요 팀을 뽑은 뒤 이런 팀들이 탈락해 어느 팀이 살아남았는지에 대해 브리핑 정도밖에 할 수 없는 게 현재 버그 해설의 귀취입니다. 실제로 옵저빙이 원활하지 않을 때는 처음부터 킬로만 보고 해설을 하기도 합니다. 인기팀이나나이응원팀이화면에반드시나타난다는보장도없고,지도상이나키로표시될경우행동을예측해야하고,반대로인기팀을중심으로화면에표시되는문제도제시됩니다. 이런점들을시스템적으로,또는방송중계기술적으로극복하는의도가필요하지만아이초배틀그라운드라는겁니다.의특성상그런의도가나오는지,나온다면얼마나원활하게활용할수있는지문제가있어서갈길이멀어져요.​


    보는 재미 부족 - 게입니다 이 자기장 운세에 따라 승자가 판정되어도 결국 보는 재미가 있으면 리그는 고조될 것입니다. 위에서 충분히 설명했지만 버그는 옵저빙의 미숙함에다 넓은 맵에서 한번에 여러 명이 전투하는 장면을 화면에 담는 것은 좀처럼 어려운 일이 아닙니다. 아직 나쁘지 않습니다 나의 관전 시스템도 기본적으로 조작의 편리성등의 부분에서, 굉장이 상태가 나쁘고 자유로운 시점 전환이 굉장이 어렵고, 그 덕분에 별로 잘 되지 않고, 미숙한 옵저빙은 한층 더 엉망이 됩니다. 연사가 단발하게 보이거나, 불편하고, 건물 로딩이 느려 캐릭터가 공중에 떠 있거나, 불편해 총을 머리 위에 띄우고 다니거나, 불편해 달리는 차량이 진동하거나, 불편해 한 바퀴만으로 주행하는 모습으로 보이는 등, 수많은 관전 렉은 덤입니다. 관전에서 교전을 볼 수 있는 각도가 한정적이기 때문에 선수가 슈퍼플레이를 해도 대회상에는 단조롭게 등장하거나 나쁘지는 않기 때문에 처음부터 나쁘지 않고 지나가 버립니다. 순간적인 리플레이도 많이 미숙하다고 생각합니다 롤이 나쁘지 않고 오버워치 등 다른 종목은 특정 선수의 슈퍼플레이가 두고두고 커뮤니티에 퍼지는 반면 버그는 E운동의 팬덤 수가 적다는 점을 고려해도 좋습니다.팩트로표현하는부분이미숙해서그런이슈를만들수가없습니다.​, 다행히 20하나 8년 하반기 리그에서는 총알과 수류탄의 궤적을 팀 컬러로 발광하게 망도우루고 나쁘지 않은 타격을 별로 나쁘지 않아 입는지 선수의 캐릭터에 띄우는 등 사소한 관람 시스템이 도입되면서 무엇보다 옵서버의 치열한 오프 조빔을 통해서 슈퍼 플레이가 하나오날 같은 선수의 개인 화면을 몇초 전 가지고 토우이우고 나쁘지 않는 격돌하는 팀을 중심으로 곧 바로 비추는 등의 모습으로 명장면을 놓치지 않는 모습을 보였으며 옵서버가 순간적으로 놓친 장면은 각 선수의 개인 화면을 하이라이트로 재생하는 모습을 보입니다. 이는 옵서버를 철저히 교체한 결과물이긴 하지만 덕분에 시청자 사이에 보는 재미도 어느 정도 만족한다는 평가를 받고 있습니다. 새로 들어오는 팀과 신입의 부족함-오랫동안 팬을 유지하기 위해 필요한 것 중 새로운 선수는 매우 좋은 요소입니다. 하지만 배틀그라운드 특성상 신입선수들을 너무 힘들게 하기엔 너무 많은 선수들과 팀이 존재해 득이 안 좋고, 대부분의 프로팀이 기존 멤버조차 알려지지 않았고, 한 유명팀이 아니면 새로운 선수가 들어왔다는 사실도 모르는 경우가 많습니다. 그렇다면 새로운 팀에서 기대를 해야 하지만 문제는 배틀 그라운드의 경우 프로 지망생이 새로운 팀에서 프로 생활을 시작하는데 매우 불리한 모습을 보이고 있습니다. 20하나 8년 중순까지만 해도 커스텀 성냥은 소수의 사람들만 열 수 있고 아마추어 팀이 스크림 방을 만들려면 20팀을 구할 어려운 일도 할 것입니다. 즉, 공식스크림과 OPGG스크림이 아니면 습관환경을 만들 수 없지만 공식스크림은 아마추어팀이 안 되고 OPGG스크림은 관리자와 인맥이 없으면 참여하기 어려운 모습을 보여줍니다. 추가적으로 다른 이운동 대회와 달리 대회 예선이 없다는 점도 문제인데, PKL에 참여하는 28개 팀을 선별에 광고라는 개념이 없었다. PKL 20하나 8하반기에 건너고 도태된 여섯 팀도 어떤 이유로 추방 혹은에 대해서는 특히 스토리이 없는 모습을 보여서 줍니다. 다시 말해 새로 유입되는 선수도, 팀도 보기 힘든 상황이니 점점 지루해지는 경기가 나쁘지 않게 오는 셈이죠. 신인이 부각되어 데뷔할 수 있는 루트도 3대 리그에서 아마추어 팀으로 바의 매일 구멍 같은 경쟁을 뚫고 본선에 진출하고 프로팀과 경쟁하는 것 정도인데. 대단히 한정된 팀에서도 하나베 선수만이 주목받아 프로 데뷔할 수 있습니다. 다른 종목처럼 프로와 상시적으로 경쟁해 실력을 어필할 수 있는 런첩이 있는 것도 아니고 신인 발굴을 쉽게 하기 위해 런첩을 도입하는 것이 시급하다는 견해가 프로신에서도 나쁘지 않습니다. 그 때문인지 20하나 9년부터는 승캉 전의 도입을 통해서 2부 리그의 PKC에서는 아마추어 팀의 진출권을 더 거의 메이리는 모습을 보이고 있습니다..​ 그렇게 나쁘지 않는 20하나 9년 시즌에 들어가면 쓴 강 전 특유의 문제점이 도우로나프지앙 아기 시작했다. 예를 들면, 20하나 8년 스포츠 TV의 PWM리그를 우승한 로켓 INV팀이 한부 리그 진출에 실패하면 팀 자체를 해체시키고 시드권을 갖고 있던 아마추어 팀 247 PUBG를 인수하면서 기존 멤버들을 갈아엎고 새로운 팀을 만들어서 한부 리그에 도전할 것입니다. 20하나 9년의 국면 화정의 끝 나쁘지 않아묘은소 여러 팀을 강등하게 되어, 하나부 구단이 2부 리그의 PKC를 거치고 올라온 아마추어 팀을 접촉한다는 말이 나쁘지 않아서 온 곳이지만 기타 종목에서 대두하는 문제와 비슷하게 2부를 돌파하고 게재된 아마추어 팀의 시드권만 빼먹고 기존 멤버들을 방출시키고 구단이 기존 선수 출신의 멤버로 팀을 만드는 문제가 PKL에서도 생길 위험성이 전혀 나쁘지 않아는 중입니다.(PKC 시스템의 고질적인 문제점) 물론 이건 배틀그라운드 E운동만의 문제점이 없고 홈경기의 고질적인 문제점이지만, 포프지의 의도와는 달리 하나성 구단이 꽉 차있는 건 나쁘지 않아. 시청자 수도 하나 000명에도 나쁘지 않고 있지 않은 데 선수 지원도 없어 사실상 아마추어 대회 2부 리그로 팀을 적극적으로 운영할 정도로 의지를 갖지 못하도록 하는 허술한 시스템을 구축한 것은 명백한 포프지 측 잘못입니다. 게입니다.초반 시점의 거의 매일같이 대회는 기본적으로 순위에 따른 포인트제를 채용하고 있습니다. 그 덕분에 만약 초반 4:4스쿼드의 싸움으로 빛 카묘은할 경우 가장 낮은 점수를 얻는 시스템입니다. 결국 멤버가 1두 사람밖에 남지 않은 팀은 다른 스쿼드와 전투에서 오래 우위에 설 수 없기 때문에 교전을 최대한 피하고 다른 팀이 가면이 빠지다만 버티는 순위 방어라는 전략을 강제적으로 선택할 수밖에 없게 됩니다. 이에 따라 각 팀은 자주 가는 안전한 파밍 동선을 랜드마크로 지정해 팀마다 랜드마크를 분산해 서로의 초반 파밍 동선이 겹치지 않도록 함으로써 초반 교전을 피해 후반 전투에 대비한다.하파밍을 시도할 겁니다. 비행기의 루트가 랜드마크에서 벗어나 이동하던 팀을 자르는 모습이 나쁘지 않고 여러 팀의 랜드마크가 겹치거나 나쁘지 않고 겹친 랜드마크를 차지하기 위해 싸우거나 나쁘지 않고 특정팀의 랜드마크로 함께 내려가 정스토리의 매운맛과 고추를 뿌려 멸망전을 치르는 것이 대회상 관전 포인트로도 꼽혔는데 나쁘지 않고 대개 초반의 광가면을 피하기 위해 랜드마크를 피해 다른 파밍 동선을 선택하거나 나쁘지 않고 랜드마크의 도시를 쪼개보고 있습니다. 예를 들어 강남의 예를 들면 서쪽 주택가와 동쪽 컨테이너 거리를 팀별로 나쁘지 않고 옆으로 눕는 식으로 암묵적으로 파밍 구역을 정해 초반 전투를 피하거나 나쁘지 않기 때문에 견제 사격만 하고 자기장 진입을 시도합니다 랜드마크라는 암묵적인 규칙이 경기를 거의 매일 할 것이라는 견해도 적지 않지만 그렇다고 랜드마크가 전혀 없다면 최소한의 장비를 갖추지 못한 채 대회에서 총 스톤을 하게 된다는 것이 프로와 구단 관계자들의 일관된 견해로 해외 프로신에서도 랜드마크를 정하는 일은 흔할 겁니다. 결과적으로 초반 교전은 아무 이득이 없다는 것이 프로 장면의 정설로 자리 잡게 되고, 관객들은 경기 시작 직후 파밍과 국지적인 교전 위주로 관람하게 됩니다.​ 다만 20하나 8년 하반기 시즌은 이 비판을 받아 초반에서 자기장을 짓고 무기 드롭율을 3배로 설정하고 초반의 교전을 유도하고 있어요. 후술할 공방과의 괴리감 문제가 더 크게 부각된 셈인데 어느 정도 교전이 벌어지는 동안 골고루 분포할 수 있도록 한 조치라는 평가입니다. 20하나 9년 룰도 공방보다는 드롭율이 높은 자기장이 빠르게 진행되는 모습으로 급속한 진행을 피로하고 있습니다..발적화-상기의 2가지 문제점과 깊은 연관을 가지고 있습니다. OGN, 아프리카, 스포티 하늘에 입으면 다즈 세개의 대회용 컴퓨터는 기본적으로 i7-7700K또는 i7-8700K CPU에 그래픽 카드는 GTX하나 080 Ti하나 6GB이상의 메모리로 배틀 그라운드 리그가 출범한 20하나 7년 스토리~20하나 8년 초에는 사실상 최고 사양이다, 20하나 9년 기준으로도, 하이엔드 그프잉하이스펫큰 컴퓨터를 사용하고 잇우나프지앙어 배틀그라운드의 끔찍한 최적화로 인해 대회내의 게이입니다. 환경은 최악으로 떨어져요. 위 사양의 컴퓨터라면 현존하는 대부분의 컴퓨터 게이입니다/온라인 게이데스를 풀옵션으로 돌려 남습니다. 배틀 그라운드도 원래 의도대로라면 90명이 넘는 선수들이 풀 옵션에서 대회에는 남은 것입니다. 하지만 나쁘지 않다.대회 선수의 개인 화면을 보면 개입니다. 사양을 최하위로 내려 놓았음에도 불구하고 렉이 기승을 부립니다. 선수들이 제대로 된 기량을 발휘할 수 있겠느냐는 겁니다. 아울러 군 모두 나쁜 아닌 대회 서버의 이벤트 서버가 자주 일어나서 대회가 해설지의 쟈프다움으로 채워지는 것은 하나의 더반 문제, 옵서버가 나오는 하나도 잘 있지만 행사의 서버에 대격변의 패치가 적용된 향후 일체 무슨 짓을 했는지 6월 하나 9하나 PSS의 경기에서는 오프 조빔 도중, 에러로 바탕 화면에 나오는 장면이 몇번이 나쁘지 않고 등장했습니다. 당연히 트위터나 채팅 등 시청자들은 옵서버가 버그됐다고 폭발했죠. 그리고 가장 큰 문제는 게이밍 환경.20하나 8년 기준으로 인 겝니다 프리입니다는 기본 50에서 최저 20의 프라이 말까지 떨어졌습니다. 기본적으로 공방에 비해 자기장원 내부에 많은 생존자가 존재하기 때문에 프레입니다. 드롭은 더 심해지고, 굉장하지 않고, 깨끗한 게이밍 환경에 대한 선수들의 불만도 적지 않습니다. 프로선수 윤루트의 증언에 따르면 렉 개선을 요구하는 선수들의 발언에 퓨지 측은 어쩔 수 없다고 일관하고 있다는 거죠. 서버가 잘 나가는 바람에 번번이 불이익을 받은 선수팀에 대회 주관사가 자체적으로 어드밴티지 포인트를 줌으로써 대회 여건에서 나쁘지 않은 문제를 간접적으로 보상하고 있는데 나쁘지 않으니 당연히 선수들 사이에 불만이 나빠질 수밖에 없죠. 다행히 20하나 9년에 발족, 커스텀 서버의 프레입니다도 공방 차원에서 안정화가 도에쯔우나프지앙, 그 공방 차원의 스쿼드 경기만 프리입니다. 이 그다지 만족 못하는 것은 아쉬운 점 하나입니다. 운영과 같은 다른 문제점은 고칠 의지만 있으면 충분히 고쳐서 나쁘지는 않은 문제이지만, 배틀그라운드의 태생적 한계로 인해 게이밍 환경은 어느 정도 이상이면 나빠질 수 없다는 점에서 매우 치명적입니다. 공방과 다른 대회 룰-하나방 이용자 대부분은 대회 진행에 공감하지 못할 것입니다. 대회는 공방과 달리 빠르게 진행되며 자기장 대기시간이 짧고 데미지도 높다.한때, 대회 스타나 자기장을 본섭에 적용하는 패치가 있었지만, 나쁘지 않고 유저로부터의 격렬한 반발로 롤백 된 적이 있습니다. 숙련된 사용자라면 적응하기 쉬웠겠지만, 파밍 속도가 느린 1개 반 유저의 입장에서 정신 없이 빠른 템포의 자기장은 부차에 되었다는 거죠. 아울러 군 모두 괜찮은 프로 대회에서는 하나 6~20스쿼드가 기본적으로 랜드 마크를 가지고 비교적 안전한 초반 파밍을 가져가고 총기 드롭율도 하나.3배 정도 높고 쉬운 초반의 준비를 마쳤지만, 공방으로 랜드 마크가 있는 것도 없이 초반 파밍 싸움은 많이가 나쁘지 않고 정신은 없었던 것으로 가득이 나쁘지 않고 한정된 시간과 이야기 시스템에 쫓기고 더 난장판이 된 것에 실패한 패치와 비판되 앗움니다. 아울러 군 모두 나쁜 아닌 대회 전용 이벤트 서버는 무슨 이유가 본 서버와 달리 최신의 패치가 데당이 느리게 적용되고 하나 8년 6월 기준에서도 대회를 보면 3수준의 헬멧이 드롭되고 AR에 8배율 조준 경이 달리는 등 대격변 패치 이전의 균형을, 검은 유지하세요. 다행히 6월 2주째부터#한개 4패치까지 대회의 서버에 적용됐지만 프지 없다 텀 적용이 늦어진 것은 사실과 적용 이전까지 잠시 대회 중계 화면의 채팅하는 것을 보면 3토우크이 왜 필드 드롭냐는 질문이 자주 나쁘지 않아서 왔지만 거기서 시청자들은 대회와 그에은츄은 아이 플레이 할 게요 중간에 위화감을 느껴 프로들도 평소 공방을 돌리며 치르는 습관과 대회 간 차이에 위화감을 느끼게 된다. 물론 프로는 스크림을 돌려 대회 룰에 적용할 수 있지만, 그것만으로는한계는 분명히 존재할 겁니다.전부 나쁘지 않아 20하나 8년 하반기 리그에서 적용되는 새로운 룰은 드롭율을 3배로 올리고 자기장이 비행기가 뜰때부터 정해지는 등 공방과는 완전히 다른 것이 요로 되어, 과연 시청자가 공감하고 보는지, 사건의 목소리가 높습니다. 프로신 내부에서는 선수들의 편의와 신인의 프로 접근성 및 시청자의 공감 및 몰입도 및 재미 면에서도 대회와 동일한 룰의 런チャ을 도입하는 것이 시급하다는 견해를 내놓고 있습니다. 가득이 나쁘지 않고 20하나 8년 스토리에서 공방 에키템도롯프률이 끔찍할 정도로 톨오지 상서 그와 관련된 사용자의 불만이 최고조에 이른 형세이라 공식 카페에도 대회에서 드롭율이 3배인데, 왜 공방은 이 꼴인 것이냐는 항의의 글을 쉽게 발견할 수 있어요.블루홀의 방만한 운영과 느린 피드백, 방송사만 하나와 블루홀은 방관하고 있다는 비판을 받는 원인입니다. 당장 OGN은 리그화를 위해 온 힘을 다하며 시청자들의 견해를 적극적으로 수용하여 하나의 칭경기 활성화, 멀티뷰 도입 등 다양한 시도를 즉시 하는 모습을 보이고 있습니다. 한편, 블루홀은, 정스토리 리그화의 의지가 있는가 하는 견해가 대부분입니다만, 곧바로 대부분의 선수가 물에 뛰어들어 후반의 게입니다"를 노잼 낚시터로 하고 있던 물에 잡히는 자기장에 대한 부정적인 피드백이, 파하날롯/베타 시즌부터 나쁘지 않았음에도 불구하고, 거의 반년간 개선되지 않고, 겨우 자기장과 잠수 시간의 패치를 진행했습니다. 위에서 말한 대회최적화문제는, 정스토리 백보를 양보해 블루홀의 능력부족으로 고칠 날이 멀다고 해도, 대회 진행에 있어서의 정스토리의 기본적인 피드백조차, 반년간 개선되지 않았던 것은, 비난을 받아도 어쩔 수 없는 스토리입니다. 그리고 리그 초창기 때부터 전투를 유도하기 위해 길점수를 높여야 합니다.목소리가 높았지만 시즌 2에 들어가야 겨우 하나 5점으로 높이는 등 대회의 환경 개선 의지 없는 모습을 지속적으로 보이고 있습니다. 그리고 이야기 많아 있던 시합 24팀 체제를 조 본 교전을 유도한다며 무리하게 도입했지만 방송국과 선수와 시청자들의 불만이 쏟아지자 시즌 2에 그것 없이 다시 20팀 체제에 돌리는 등, 본 게입니다고 보이는 특유의 마쿠하리 운영을 리그에서도 비슷하게 반복 중이라 리그화의 최대 걸림돌은 바로 블루 홀이라는 비판이 괜찮습니다. 또 OGN은 시즌 2강전이 끝난 직후 프로 선수들의 고충을 BASIS의 인터뷰 영상으로 모아'선수들의 피드백이 이루어지고 있어 리그 운영이 내리막 길인데, 블루 홀이 정신 안 차리함부로 하고 있다'는 것을 사실상 저격하기도 했습니다. 당연히 시청자들의 반응도 방송사와 선수들의 피드백을 무시하는 블루홀을 규탄하는 견해가 압도적 추세입니다.​ 또 이런 OGN의 디스에 대한 복수의 하나 후와은잉지 해당 미니 다큐멘터리를 모든 웹상에서 감춘 뒤(뒤)20하나 8년 하반기 시즌 PSS와 APL을 단 한개 리그로 병합한 향후 OGN의 비율을 줄이고 아프리카 중심의 편성과 규칙의 변경을 강행하고 있어요. OGN이 만든 서울 컵 OSM의 규칙과 보는 재미가 교전 중심의 진행이 계속되는 시청자로부터 극찬을 받았으며 팬덤 사이에서도 OSM규정이 새로운 PUBG리그의 기반이 될 만한 룰로서 좋다는 평가를 듣자 즉시 APL해설자인 지수 보이의 중재 아래, 지스 보이 배틀 구라 웅도잉비테ー쇼날다는 친선 경기에서 리그 시작 1개월 전에 아들이 독단으로 제작한 규칙과 자기장으로 변경하는 추태를 보이면서 OGNPSS리그 주전 송출 플랫폼인 츠잇치을 리그 송출 플랫폼에서 제외하고 처음부터 아프리카·송 3명의 체계로 개편 칠로 시청자들의 원형 텔레비전으로 개편했다. 새 규칙은 지수보이리그를 통한 피드백을 받아 자기장 등의 세세한 개선과 시청자들과 프로들의 견해를 하나씩 받아들여 OSM의 킬 점수제를 하나 도입하면서 보는 재미는 충족시켰지만 앞서 언급했듯이 공방과 전혀 다른 것입니다. 체계와 아프리카 TV의 지원식의 편향된 송출 플랫폼의 선정으로 시청자 수는 4000대 이상으로 인상될 조짐을 보이지 않고 있습니다.​ 다행히 향후 20하나 9년부터는 트윗에서도 방송이 되고 다수 외국의 시청자들이 들어갔으며 초창기는 아니지만 변 하나에 하나만인 선을 바라보는 정도의 시청자 수의 상승세를 보이고 주었습니다.​ 한부 리그 전용 경기장의 부재-대개 2~한명 정도의 선수가 뛰는 다른 종목과 달리, 배틀 그라운드는 한 라운드 수십명의 선수가 투입되는 만큼 다른 종목 이상의 넓은 경기장은 필수이며, 초기 대부분의 대회가 픽무시에서 열린 것도 이런 경기 환경에 기인하는 것입니다. 하지만 나쁘지 않고 E운동화가 꾸준히 진행되면 PC방에서 열리는 대회에서 나쁘지 않고 훌륭한 전용 경기장에서 열리는 게 당연하며, 전 세계적으로 리그화를 추진하는 ジ지의 궁극적인 의도 역시 PC방 대회만큼의 규모와 형태는 절대 아닙니다. 국내 리그의 경우 OGN과 아프리카 회사에서 한부 리그 PSS, APL을 동시 송출하던 시절에는 큰 문제가 안 됬지만 프지 않고 20하나 9년 리그에서 한부 리그의 PKL을 아프리카 TV가 2부 리그의 PKC를 OGN이 다음의 대상이 되는 각 방송국의 경기장에서 경기가 진행됬는데 한부 리그의 PKL는 기존의 APL이 열리던 아프리카 TV소유의 인터넷 카페에서 이루어지고, 2부 리그의 PKC는 OGN의 전용 경기장에서 열리는 촌극이 벌어지고 있습니다. 아프리카 경기장도 한단은 50석 정도의 약간의 좌석과 쥬은기에속도 지니고 있지만 평소에는 인터넷 카페로 운영되고 있기 때문에 마우스 패드와 키보드를 두고 게이밍 공간은 물론 코치 아니며 감독 등 구단 관계자가 활용할 수 있는 공간도 데당이 좁은 편에 속합니다. 상당수 선수가 대형 마우스 패드를 쓰다 보니 PC방 좌석은 좁을 수밖에 없어 선수 화면을 보면 공간을 그럭저럭 활용할 수 있는 텐키리스 키보드를 기울여 사용하는 것을 흔히 볼 수 있다. 또 직관 팬들의 편리성에서도 비판 받고 있지만 경기장 좌석 수 자체가 적고 대부분의 직관 티켓은 오픈 1분여 만에 품절이 된다.없어져 버립니다.미국의 엣지리그인 NPL이 라스베이거스에 초호화 전용 경기장을 건설하면서 진행 중인 형세이라 PKL 경기장에 대한 비판의 목소리는 선수, 시청자들도 나쁘지 않습니다. 하나부 시청자들은 하나부 리그에서도 OGN의 경기장을 활용하라거나 나쁘지는 않으니 두 리그가 경기장을 바꾸라고 주장하지만 터무니없는 주장이 적지 않아 국내 은지리그 진행 비중 면에서 외면당하고 있는 OGN이 멀쩡한 아들의 경기장을 쉽게 내놓을 리 없을 겁니다. 나쁘지 않고 아가ジェ지측이 하나부리그 진행을 OGN에 하나입니다.움직입니다. 역시 전혀 보이지 않습니다. 그러므로 대부분의 선수와 팬들은 만약 포프지이 국내 리그를 정 이야기 자리 잡게 만들고 싶다면 한부 리그만의 전용 경기장을 만드는 것이 시급하다고 주장하지만 새 경기장을 건설하는 것은 쉬운 하나도 없포프지에서도 특히 그와 관련한 의지가 없는지 관련하고 나쁘지 않고 온 얘기는 하나 9년 2월 기준으로도 존재하지 않습니다.경기장에 대한 비판의견해가 넘쳐나던 시점에 OGN 경기장의 계약기간이 만료돼 재입찰을 받자 CJ와 아프리카 측이 함께 상암경기장에 대한 입찰을 시도했으나 아프리카는 자격 미달로 입찰에 실패하자 이에 불복해 소송을 냈지만, 아쉽게도 기각된 뒤 항소를 추진 중인 것으로 드러났습니다. 이에 아프리카 측으로부터 OGN의 배틀로얄경기장과 기존 경기장을 원하는 것 아니냐는 추측이 우세합니다. 명분 자체는 경기장에 더 많은 투자를 했고 법정에서도 손을 들어준 CJ가 더 우세한 반면 진행하는 리그의 양은 아프리카 측이 우세한 형세라 소송전에 대해 E운동 팬덤 사이에서도 다소 견해가 엇갈리는 한편 PUBG 경기장을 빼앗으려는 아프리카 측의 속내가 불쾌하게 느껴진다는 여론도 적지 않은 상황입니다.​


    프로 종목으로 개인, 듀오 스쿼드(4명)생존이 시도되고 있지만, 배틀 로얄, 집단 생존 게이 다이라는 게이의 형식이 프로 운동과 잘 맞는 형식이 아닌 이유에 행정부별로 32명씩 64명이 맞붙는 단체전 형식도 시도되고 있습니다. 또 대한민국 방송 사정상 최초의 2세 첫 5세가 이용할 수 있다 스타 크래프트/LOL/오버·워치와 달리 엄연한 청소년 이용 불가 게이 다인 만큼 청소년 시청 보호 시간대의 moning 7시부터 9시 오후 첫 때부터 밤의 첫 0시(방학 기간에는 moning 7시부터 자정까지 확대)까지는 리그, 본인 관련 프로그램을 편성하지 못하고 만약 경기/ 생중계를 밤 첫 2시 다음에 하는 노하우도 있지만 선수들의 일정/건강 의문 본인의 관중의 귀가 의무인지 발목을 잡습니다. 심야 시간대에 리그를 녹화 중계하기 이스트리는 대답이 없실쵸은이옷우 본인 최초의 0월 첫 3일 카카오 버전 백이 핏자국 묘사를 수정하고 첫 5세로 심의를 허가하면서 심야 시간대에만 리그를 방송할 수 있는 버흐(뒤)가 고파서 그프식츄은 의문과는 별도로, 배틀 그라운드 e운동화는 심한 힘을 받을 것으로 보이지만 실질적인 유헹룰 끌 수 있을지는 의문입니다. 까닭도 없이 스타 크래프트 2이 몇회 청소년 이용 불가 등급을 받고 다시 심의 끝에 핏자국 이본이다 후(후)컵 등의 요소를 칼질하면서까지 첫 2세 관람가 등급을 밧고 본인 브래드 앤드·서울이 첫 5세가 이용할 버전을 따로 만든 것은 아닙니다. 첫 5세가 이용한 오버·워치도 일부 요소를 수정한 첫 2세의 버전을 공급할 것이다. OGN의 리그 흥행을 이끌던 리그오브레전드와 오버워치가 각각 게이다사에서 자체 운영을 하게 되면서 급한 OGN이 배틀그라운드에 집중 투자를 하고 있는데 이런 요소들 때문에 과연 흥행을 할지 의문이라는 여론이 있습니다. 물론, 케이타 대회는 유저수가 야쿠자이기 때문에, 상당히 정세가 좋지 않으면 기본적인 시청자수는 본인에게 주어지겠지만, 실제로 가장 염려되는 것은 케이타의 보는 재미 본인 운영 방식이 아니고, 세팅. 그렇지 않아도 영준쇼라는 이 스토리를 듣는, 경기 지연이 잦은 E운동인데 과연 얼마나 본인의 매끄러운 진행이 될지 의문이라는 겁니다.​


    한단 포프지 측에서는 코리아 리그를 필두로 하고 대회와 프로 팀을 순차적으로 체계화하겠다는 계획을 갖고 있어 20하나 8년 3월부터 국내외 프로 팀을 대상으로 코리아 리그 프로 투어를 진행하고 있습니다. 포프지과 방송국은 전술한 문제점을 인지하고 지속적으로 개선을 시도하고, 상당수를 고치기 위해서 노력한 것으로 보이지만 결코 안정적인 대회 환경이 구축된 것은 힘든 것이 양대 리그 중 하 쟈싱의 APL시즌 한가지 경우였던 게임 기본 20프레임에 대회의 서버가 섭취도 발생하고 있기 때문입니다. 대회 환경 구축에 신경을 쓴 PSS 시즌의 하나는, 그 자신 쾌적한 편이지만, 불안정한 대회 서버는 별로 다르지 않습니다. 양대 리그 평균 국내 센 밴 시청자는 트윗, 네이버 운동, 아프리카 등의 멀티 플랫폼을 고려한 경우 평균 한 0000명+a정도로 대만이 자신 China, 태국 등 글로벌 채널까지 고려하면 위의 시청자로부터 약 두살 두배 가량의 수를 유지하고 있지만 China과 태국의 관심은 쟈싱프지 없는 분에서 바로 적은 시청자 수는 아니지만 로ー루이쟈싱오ー바ー 워치 등 다른 종목보다 큰 이익을 얻지 못하는 것은 사실입니다.​ 포프지 측은 7월, 강한지, 베를린에서 세계 팀을 상대로 총상금 200만달러(약 22억원)규모 대회인 '포프지그로ー발 인비테이셔널(PGI)20하나 8'을 개최할 계획입니다. 6월 22개 패치에서 이 게임의 비행기와 기본 낙하산의 스킨에 잉비테ー쇼날로고을 달아 놓는 등 과감한 홍보를 진행 중입니다.그런 중국, 배틀 그라운드의 점유율을 획득하고 있는 포토 더 나이트가 E운동 1년의 상금 총액을 무려 1억달러에 유출시키고 E운동 면에서도 압도적인 상금률에서 배틀 그라운드에 파고들음을 예고하면서 고난이 예상된다 조선 반도입니다.​


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    2018 PKL상반기 1정이 거의 끝난 2018년 7월 51에 팬, 선수들, 방송국의 불만 불만이 최고조에 달했습니다는 기사가 등록되었습니다. 요약하면 팬들은 재미 없어서 선수들은 수많은 버그와 일본의 위치에 의해서 차이가 심한 유불리, 그리고 리그가 3개 이쟈싱 있어 소화하는 힘에 겨워하는 벅찬 1정, 방송사들은 개선 사항을 건의해도 수용 이미 우지 않포프지 주식 회사 측에 불만 불만이 많다는 것 이프니다니다.위 '왜 부진할까' 문단에서 상술했듯이, 천지의 답답한 운영에 OGN도 선수들의 고충을 다룬 미니 다큐멘터리를 제작해 천지를 저격했고, OGN을 비롯한 방송인들과 프로선수들도 직접적으로 블루홀의 방만한 운영을 비판하지는 못했지만 아쉽다고 입을 모으고 있습니다. 팬들 또한 장지E운동가 블루홀이 원칙 없이 욕심을 내 대위기가 찾아왔음을 부인하고 있다고 지적한다. 노골적으로 이야기하고 올해 상반기 PKL을 마치고 독 1대회를 앞둔 배틀 그라운드 E웅동눙 미래가 어둡습니다. 블루홀이 정스토리의 검을 갈고 선수들, 방송국처럼 피드백을 적극 반영해 리그 개선을 해도 되느냐는 상황인데 리그화에 빨간불이 켜졌는데도 블루홀은 리그를 마음대로 운영해 귀를 막고 있습니다. 배틀그라운드 E의 운동 키워드로 기사를 검색해 봐도 비판하는 기사보다 성공적인 개최를 자화자찬해, 블루 홀이 리그화/안정화에 노력하고 있다고 하는 일어선 기사가 과반수를 차지하고 있습니다. 이런 상황에서 프로팀은 운영난을 겪고 있고 방송국과 선수들과 팬들은 지쳐 답답합니다. 이미 상반기 리그는 흥행의 갈림길이었고 선수와 구단, 방송인 등 수많은 사람들의 노력에도 불구하고 날씨를 등지고 부진했습니다. 그리고 하반기 승부차기는 배틀그라운드 리그가 망하느냐 사느냐의 기로에 서 있다고 봐야 한다. 하반기에도 각성해 적극적으로 개선해야 리그화의 실현성을 엿볼 수 있는 상황입니다.​


    20일 9년 단계 업무가 끝난 후, 배틀 그라운드 리그 국내 그이츄웅, 여전히 암후(후) 합니다. "앞으로 시즌에는 엄청난 사람이 될까요?""이라는 팬의 기대를 저버리고 정도로 리그가 시작되고 1년이 지난 시점에서 PKL을 주관하는 아프리카 방송에서 운영하는 피이지에에서 일부 리그가 진행되는 것에서 여전히 낫지 않는 것입니다. 버그 등 사건이 산적한 귀추에 도카와 과로 노력하는 것은 여전히 2대 방송사와 일선 구단과 선수들 뿐 정작의 핵심은 자신의 과로 이름대로 대회에 대한 비전 과로의 개선을 제시하고는 있지만 그런 모습만 좋아하는 경향이 심해지고 가장 중요하다 대회의 팬들의 반응은 부정 일변도인 만큼 극적으로 달라진 모습을 보이고 있지 않습니다. ​ 해외 쪽으로 눈을 돌리면 배틀 그라운드 게이요 사랑 자체가 몰락한 결과로 데힝 민국 이상으로 부진한 모습인 반면 오히려 다른 나그와쟈팡, 동남 아시아를 비롯한 아시아 국가의 인기가 상당한 수준인 예를 들어 재팬의 경우 20일 0년대 후반 들어 드디어이스포츠 산업이 본격적으로 대두하기 시작하면서 적지 않은 대작은 기업들이 이스포츠의 프로팀을 창단하려는 움직임을 보이고 있지만, 그러한 재팬 이스포츠의 시작을 여는 것이 사실상 PUBG라고 생각해도 좋은 수준입니다. 다만 그동안 보여준 ジェ지의 이스포츠 운영 자체가 워낙 개판됐기 때문에 이런 자펜 이스포츠계의 흐름에 대해 대한민국 PUBG 대회 팬덤에서는 초창기 이스포츠 산업 중 게입니다.이 선창이란 자펜에게 미안하다는 반응을 보이고 있습니다.그래도 북미에서는 Apex 레전드의 핵과 콘텐츠 부재나 포트 와인츠의 초딩게입니다화 등으로 인해 버그로 되돌아가는 스트리머가 많은 경향이 있습니다. Shroud과인 DrDisRespect등 Apex가 된 스트리머가 20일 9년 4월부터 다시 가방에 돌아오기 시작했습니다.​


    20하나 7년 8월 하나 4개 카카오 겝니다.다즈가 배틀 그라운드의 한국 서비스 발표 후 20하나 7년 하나하나 달 하나 4개 배틀 그라운드 카카오 서비스를 개시했습니다. 카카오 광대지는 원래 스팀과 카카오 서버를 통합하려 했으나 카카오 런칭 전날 카카오 서버와 분리한 것으로 알려졌다. 이는 하나 5세가 이용할 수 있는 버전에 의한 셧 다운제와 인터넷 카페 사업을 위한 것으로 보여지닌깐요 다닌다. 스팀은 국내 셧다운제가 적용되지 않아 PC방 사업자와 계약이 되지 않아 정확한 시간 산정이 어렵습니다.스팀판과 비교한 카카오판의 특징은 이렇습니다. 하나 5세가 이용할 수 있는 버전 발매했다. 20하나 7년 하나 0월 하나 3개, 하나 5세가 이용할 수 있는 버전이 심의 등급에 통과했습니다. 다만 20하나 7년 하나하나 달 현재는 아직 하나 8세의 버전만 존재하고 20하나 8년 하나 중순에 한개 5세가 이용할 수 있는 버전이 발매 예정이었다 미성년자 게이머들에게는 희소식이겠지만 성인 게이머들은 무개념 급식충이 서버에 들어올 것으로 우려하고 있습니다. 만약 개정된 법에 대해서 소식을 듣지 않았던 위 키로도우루에 좀 설명하자면, 하나 5세 반의 게이입니다는 경찰이 직접 처벌할 수 없다. 한마디로 인터넷 카페에서 초등 학생이 하나 5세(틴의 버전)베글루하고 있으면 아무리 경찰에 신고해도 아무 소용없다는 것 이프니다니다. 물론 청소년 이용불가 버전이라면 경찰에 신고해 처벌을 받게 하는 게 가능하다. 그러나 위 문단에서도 나오고 있듯이 하나 5세의 버전은 본격적인 e스포츠화를 위해서는 불가피한 선택이었습니다. 특히 OGN에서 배틀그라운드를 틀고 있으나 청소년은 이용할 수 없습니다. 는 청소년 시청보호시간대에 방송불가, 사실상 심야방송만 가능하기 때문에 방송의 제약 및 한계가 매우 명백한 귀추입니다. 20하나 8년 한개 월 25하나, 드디어 하나 5세 버전이 발매되었습니다. 하나 8세판과 다른 점은 혈흔과 화염병의 불꽃색이 녹색이며, 아드레날린 주사기나 구급상자를 사용할 때 주사기를 찾을 수 없습니다. 즉 주사기를 팔에 꽂는 것이 아니라 손을 팔에 대고 체력이 회복된다. 정말 스팀도 이러한 하나 5세 버전, 그래픽으로 할 수 있읍니다. 스팀-버그-프로퍼티-시작옵션설정에서-KoreanRating을붙여서실행합니다. 주의할 점은 '하나 5세 버전처럼 보이는 그래픽'하나만으로도 스팀 배틀 그라운드가 하나 5세 이용을 법적으로 정식 지원하지는 않기 때문에 인터넷 카페 등에서 청소년이 스팀 베글루할 경우 아직 사건이 될 여지가 있습니다. 실제로 카카오베그이 하나 5세 버전의 서비스를 시작하고 인터넷 카페 관리 프로그램은 서비스의 이용 등급 구분 때문에 스티무팡와 카카 오판을 별도의 리스트로 분리하기 시작했다. ​ FPP(하나 인칭)플레이 불가의 발매 직후에는 서버의 안정화 때문인지 솔로 플레이 가능했지만 20하나 7년 하나하나 달 23하나 듀오 업데이트, 20하나 7년 하나하나 달 28하나 스쿼드 업데이트가 완료됬다. 원래 듀오와 스쿼드는 20하나 7년 하나 2월 중순 업데이트 예정이었으나 잦은 티밍 사건 때문인지 하나 정을 끌고 업데이트했다. 아직 FPP모드가 업데이트되지 않은 상태이지만 현재 스팀버전에서도 KR/JP서버는 FPP이용자가 적어 삭제된 상태이기 때문에 카카오서버도 FPP모드가 추가될 기회는 낮습니다. 스팀 시장, 하나부의 클레이트는 사용할 수 없다. 고객의 차이 때문에 카카오바틀 그라운드에서는 스팀 시장을 통해 원하는 아이템을 사건 팔 수 없다. 다시 판매하는 크레이트가 차이가 날 수도 있습니다.


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